1 Inhalt..................................................................................................................................... 1
1.1 Inhaltsverzeichnis.......................................................................................................................................................... 1
1.2 Tabellenverzeichnis....................................................................................................................................................... 6
2 Einleitung............................................................................................................................ 7
2.1 Vorwort zur dritten Ausgabe....................................................................................................................................... 7
2.2 Allgemeine Informationen............................................................................................................................................ 8
3 Grundzüge des Spiels............................................................................................. 10
3.1 Die Welt Tagatha......................................................................................................................................................... 10
3.2 Die Zeitrechnung......................................................................................................................................................... 10
3.3 Das Koordinatensystem.............................................................................................................................................. 10
3.4 Geländemerkmale........................................................................................................................................................ 11
3.5 Der zeitliche Ablauf..................................................................................................................................................... 13
3.6 Briefe.............................................................................................................................................................................. 13
3.7 Das Steuer - und Bevölkerungssystem.................................................................................................................... 14
3.8 Das Protokoll................................................................................................................................................................ 14
3.8.1 Die
Reichsstärkeliste............................................................................................................................................ 15
3.8.2 Anhänge,
Erläuterungen..................................................................................................................................... 16
3.8.3 Die politische
Karte.............................................................................................................................................. 16
3.8.4 Der
Zugbewegungsplan...................................................................................................................................... 16
3.9 Das Rüsten.................................................................................................................................................................... 17
3.9.1 Allgemeine
Rüstgüter.......................................................................................................................................... 17
3.9.2 Kulturspezifische
Rüstgüter............................................................................................................................... 18
3.9.3 Sonderwaffen........................................................................................................................................................ 18
3.9.3.1 Das
Rüstpotential (RP).................................................................................................................................... 18
3.9.4 Kosten eines Heeres............................................................................................................................................ 19
3.9.5 Das Zählen von
Einheiten................................................................................................................................... 20
3.10 Das Bewegen................................................................................................................................................................. 20
3.10.1 Die
Straße............................................................................................................................................................... 20
3.10.2 Aufgang/Rampe.................................................................................................................................................... 21
3.10.3 Das
Bewegen auf See........................................................................................................................................... 21
3.11 Das Erkunden............................................................................................................................................................... 21
3.12 Das Besetzen................................................................................................................................................................. 22
3.13 Teilen eines Großfeldes.............................................................................................................................................. 23
4 Der Ausbau des Spiels............................................................................................ 25
4.1 Der Bürgerkriegsanzeiger....................................................................................................................................... 25
4.2 Göttliche Gnade............................................................................................................................................................ 25
4.2.1 Weltwunder........................................................................................................................................................... 26
4.3 Der Bau von Kanälen................................................................................................................................................... 26
4.3.1 Rahmenbedingungen........................................................................................................................................... 26
4.3.2 Regeln für den
Kanalbau..................................................................................................................................... 26
4.3.3 Wirkung................................................................................................................................................................. 26
4.3.4 Kanalunterhalt....................................................................................................................................................... 26
4.4 Trockenlegen von Sümpfen........................................................................................................................................ 27
4.5 Der König...................................................................................................................................................................... 27
4.6 Der Scheinherrscher.................................................................................................................................................. 27
4.7 Der Spion....................................................................................................................................................................... 28
4.7.1 Die Spionageabwehr............................................................................................................................................ 29
4.7.2 Der Projektschutz.................................................................................................................................................. 29
4.8 Das Orakel.................................................................................................................................................................... 30
4.9 Die Heldengruppe......................................................................................................................................................... 30
4.9.1 Die Gruppe............................................................................................................................................................. 30
4.9.2 Begegnung mit
anderen Heldentruppen........................................................................................................... 30
4.9.3 Das Gastland......................................................................................................................................................... 30
4.9.4 Die Armee.............................................................................................................................................................. 30
4.9.5 Das Erkunden........................................................................................................................................................ 31
4.9.6 Die Heldengruppe im
Protokoll........................................................................................................................... 31
4.9.6.1 Das
Heldenblatt................................................................................................................................................ 31
4.9.6.1.1 Charaktere................................................................................................................................................... 31
4.9.6.1.2 Die
Reisekasse und wo sie sich befindet............................................................................................... 31
4.9.6.1.3 Schätze........................................................................................................................................................ 31
4.9.6.1.4 Verhalten..................................................................................................................................................... 31
4.9.6.1.5 Auskunft..................................................................................................................................................... 32
4.9.6.1.6 Sonstiges.................................................................................................................................................... 32
5 Handlungen im Spiel................................................................................................. 33
5.1 Der Handel..................................................................................................................................................................... 33
5.1.1 Der Kaufmann....................................................................................................................................................... 34
5.1.2 Beispiel für einen
Handel..................................................................................................................................... 34
5.2 Das Kriegsspiel............................................................................................................................................................ 35
5.2.1 Die Kampfanweisung........................................................................................................................................... 35
5.2.2 Der Verteidiger...................................................................................................................................................... 35
5.2.3 Der Kampfschauplatz........................................................................................................................................... 36
5.2.3.1 Allgemeines....................................................................................................................................................... 36
5.2.3.2 Das
Erstellen..................................................................................................................................................... 36
5.2.3.3 Nach
dem Kampf.............................................................................................................................................. 37
5.2.4 Die Flucht............................................................................................................................................................... 37
5.2.5 Das Plündern und
Verwüsten............................................................................................................................. 37
5.2.6 Das Austragen des
Kampfes.............................................................................................................................. 37
5.2.7 Folgen des Kampfes............................................................................................................................................. 38
5.2.8 Kriegsgefangene................................................................................................................................................... 38
5.2.9 Provinzen des
Kampfschauplatzes (KSP)......................................................................................................... 38
5.3 Der Diplomat................................................................................................................................................................. 38
5.3.1 Aufgaben und
Möglichkeiten............................................................................................................................ 38
5.3.2 Abwerbung............................................................................................................................................................ 39
5.3.3 Alle Diplomaten in
einem Reich.......................................................................................................................... 39
6 Zusammenfassung der Armageddon-Regeln........................................... 40
6.1 Was ist Armageddon? - Grundlegende
Definitionen............................................................................................ 40
6.2 Gelände........................................................................................................................................................................... 40
6.3 Krieger........................................................................................................................................................................... 41
6.4 Tiere............................................................................................................................................................................... 41
6.4.1 Pferd........................................................................................................................................................................ 41
6.4.2 Elefant..................................................................................................................................................................... 42
6.4.3 Mammut................................................................................................................................................................. 42
6.4.4 Quadrigapferd....................................................................................................................................................... 42
6.5 Gebäude.......................................................................................................................................................................... 42
6.5.1 Mauer..................................................................................................................................................................... 42
6.5.2 Graben.................................................................................................................................................................... 42
6.5.3 Rampe..................................................................................................................................................................... 42
6.5.4 Brücke..................................................................................................................................................................... 42
6.5.5 Turm........................................................................................................................................................................ 43
6.5.6 Bergfried,
3-stöckiger Bergfried.......................................................................................................................... 43
6.5.7 Burg........................................................................................................................................................................ 43
6.6 Geräte............................................................................................................................................................................. 43
6.6.1 Widder.................................................................................................................................................................... 43
6.6.2 Schildkröte............................................................................................................................................................. 43
6.6.3 Leiter....................................................................................................................................................................... 44
6.6.4 Belagerungsturm................................................................................................................................................... 44
6.6.5 Onager.................................................................................................................................................................... 44
6.6.6 Quadriga................................................................................................................................................................. 44
6.7 Schiffe............................................................................................................................................................................ 44
6.7.1 Floß......................................................................................................................................................................... 44
6.7.2 Langschiff.............................................................................................................................................................. 44
6.7.3 Segelschiff............................................................................................................................................................. 45
6.8 Der Zauberer................................................................................................................................................................ 45
6.8.1 Die komplette Liste
aller Zaubersprüche aus Armageddon........................................................................... 45
6.8.2 Zauberer und
Bewegung..................................................................................................................................... 46
6.8.3 Das Zauberduell und
Entkräftungsversuche................................................................................................... 46
6.8.4 Tod eines Zauberers............................................................................................................................................ 46
6.9 Der Kampf...................................................................................................................................................................... 47
7 Der Einstieg.................................................................................................................... 49
7.1 Allgemeines.................................................................................................................................................................. 49
7.1.1 Armee und Gold zu
Beginn................................................................................................................................. 49
7.2 Die Erschaffung eines Reiches................................................................................................................................. 49
7.2.1 Die Kultur............................................................................................................................................................... 49
7.2.2 Das Herrscherblatt................................................................................................................................................ 50
7.2.3 Die Chronik............................................................................................................................................................ 51
7.2.4 Armee und Gold zu
Beginn................................................................................................................................. 51
7.2.5 Die Karte................................................................................................................................................................ 51
7.2.6 Die Handelszentren.............................................................................................................................................. 51
7.3 Die Kosten..................................................................................................................................................................... 52
7.4 Der Götterbote.............................................................................................................................................................. 52
7.5 Der Computer............................................................................................................................................................... 53
8 Das Spielen eines Wechsels................................................................................ 54
8.1 Wichtige Voraussetzungen....................................................................................................................................... 54
8.1.1 Der Zugabgabetermin.......................................................................................................................................... 54
8.1.2 Das Verschicken per
Post.................................................................................................................................... 54
8.1.3 Ordnung muß sein................................................................................................................................................ 54
8.2 Das Aufstellen des Protokolls................................................................................................................................... 55
8.2.1 Das Auswerten der
Auswertung....................................................................................................................... 55
8.2.1.1 Die
durchgeführte Erkundung........................................................................................................................ 55
8.2.1.2 Die
erhaltenen Briefe........................................................................................................................................ 55
8.2.1.3 Der
Götterbote.................................................................................................................................................. 56
8.2.2 Die grobe Planung................................................................................................................................................ 56
8.2.3 Die Erledigung der
Korrespondenz.................................................................................................................... 56
8.2.4 Die
Zettelwirtschaft.............................................................................................................................................. 56
8.2.5 Das Erstellen des
Zugbewegungsplan.............................................................................................................. 56
8.2.6 Aufstellen der
Reichsstärkeliste......................................................................................................................... 57
8.2.7 Die Anhänge......................................................................................................................................................... 58
8.2.8 Beiträge zum
Götterboten.................................................................................................................................... 58
8.2.9 Das fertige
Protokoll............................................................................................................................................. 58
8.3 Die Auswertung............................................................................................................................................................ 59
8.4 Der Kampf...................................................................................................................................................................... 60
9 Demoprotokoll........................................................................................................... 61
10 Anhänge......................................................................................................................... 64
10.1 Abkürzungen................................................................................................................................................................ 64
10.2 Formblätter.................................................................................................................................................................... 65
Tabelle 1: Der Tagatha-Kalender............................................................................................................................... 10
Tabelle 2:
Geländemerkmale.......................................................................................................................................... 13
Tabelle 3:
Die Phasen eines Wechsels.......................................................................................................................... 13
Tabelle 4:
Allgemeine Rüstgüter.................................................................................................................................. 17
Tabelle 5: Kulturspezifische Rüstgüter.................................................................................................................. 18
Tabelle 6:
Heereskosten..................................................................................................................................................... 20
Tabelle 7: Einheiten............................................................................................................................................................... 20
Tabelle 8: Kosten einer Straße....................................................................................................................................... 21
Tabelle 9: Erkundungseinheiten................................................................................................................................... 21
Tabelle
10: Erkundungswahrscheinlichkeiten................................................................................................... 22
Tabelle 11: Präsenztruppen.............................................................................................................................................. 23
Tabelle 12: Der Bürgerkriegsanzeiger....................................................................................................................... 25
Tabelle 13: Die Göttliche Gnade..................................................................................................................................... 25
Tabelle 14: Kanalbau........................................................................................................................................................... 26
Tabelle 15: Kosten eines Spions....................................................................................................................................... 28
Tabelle 16: Kosten der Spionageabwehr.................................................................................................................. 29
Tabelle 17: Verhalten bei einem Angriff.................................................................................................................. 35
Tabelle
18: Einheiten............................................................................................................................................................. 40
Tabelle 19: Geländearten.................................................................................................................................................. 40
Tabelle 20: Die Zaubersprüche........................................................................................................................................ 46
Tabelle
21: Zauberfaktoren............................................................................................................................................ 46
Tabelle 22: aktive Gutpunkte im Kampf................................................................................................................... 47
Tabelle 23: passive Gutpunkte im Kampf.................................................................................................................. 48
Nachdem die zweite Ausgabe der Regeln nun doch schon vor einiger Zeit
erschienen ist, entschloßTuime sich bei seiner Amtsübernahme zu einer weiteren
Überarbeitung. Als ideales Werkzeug dazu sah Tuime das Buchsatzprogramm TeX an, das durch seine Flexibilität überzeugte. Nach
mehreren Jahren, in denen Tuime die Regeln regelmäßig überarbeitet hatte,
konnte Tuime sich aber immer noch nicht entschließen, sie nun offiziell
herauszubringen. Gesetzt wurden diese Regeln letztendlich doch mit der Hilfe
von Word 97SR2b auf einem PC-kompatiblen Rechner.
Nicht mehr in den Regeln enthalten sind die
historischen Abrisse von Tagatha-Trebos. Sie finden sich jetzt im ersten Teil
von "Tractatus Phebosque Phyronii", der offiziellen Chronik von Tagatha. Bereits für die zweite Ausgabe
waren die Einsteigerregeln geplant, die nun in der dritten Ausgabe enthalten
sind. Ich bin mir sicher, daß sie von einigen Spielern ganz abgelehnt werden,
zudem sie ganz stark von mir persönlich angehaucht sind. Sie geben meine
Erfahrungen als Spieler wieder, sind also mit Sicherheit nicht global zu
verwenden. Der Neueinsteiger in Tagatha
wird jedoch einige Tips daraus verwenden können, sie seinem persönlichen Stil
anpassen und dann sein eigenes Konzept daraus entwickeln.
Ein paar kurze Worte zum Spielleiter:
Als Götterbote Hyoo leitet er Pyhronia und Phebos
seit dem (Spiel)-Jahr 111 als Nachfolger von Tuime. Als Zhangouce II führte er
bis dahin das Reich Sicmeobee auf Phyronia und tötete die Chaosgöttin Slonga.
In einem anderen Leben heißt er Dr. Hendrik S.
Timmermann, ist Jahrgang 1966 und spielte das Reich Sicmeobee seit Wechsel 13.
"Doc" Timmermann studierte Physik und promovierte in dem gleichen
Fach in Kiel, arbeitete zwei Jahre als Zivilforscher der Bundeswehr und
arbeitet heute im Bereich Unternehmensberatung und Softwareentwicklung bei der
CSC Ploenzke AG.
Für Fragen sind in der Spielerzeitung
"Tagathaboten" stets Kontaktadressen und Telefon-/ Faxnummern etc.
angegeben (s. auch unten). Zum Abschluß einen herzlichen Dank an Hendriks
Gattin Kerstin, die ihn so viel gemeinsame Zeit mit Tagatha verbringen läßt.
Kaiserslautern,
Bremen, 20. April 2000
Kontakt zum Spielleiter
Hendrik S. Timmermann (GB Hyoo) Tagatha-Hotline: 04221-129876
Rosenstraße 15 Tagatha-Fax.: 04121-129871
27749 Delmenhorst E-Mail:
tag-sl@jungle.toppoint.de
Tagatha ist ein
Briefspiel und soll den Geschichtsablauf auf einer Fantasy-Welt simulieren, als
noch die Magie die Erde und ihre Völker beherrschte. Herrscher über die vielen
menschlichen und nichtmenschlichen Völker sind die Spieler, die Spielleiter
repräsentieren die Götter der Welt Tagatha-Trebos.
Man ist also Herrscher eines kleines Reiches und muß versuchen, dieses gut
durch die Wirren der Zeit zu bringen.
Ein Briefspiel ist ein Spiel, bei dem alle Spieler
nach gleichen Regeln ihre Spielzüge planen und dann per Post an den Spielleiter
übermitteln. Sind alle Spielzüge beim Spielleiter angekommen, so wertet der
Spielleiter die Züge aus und sendet die Auswertungen an die Spieler zurück.
Tagatha leitet sich aus
dem Brettspiel Armageddon ab und ist eine relativ neue Ragnarök-Welt. Tagatha ist die Ebene der Menschen,
Elfen, Zwergen, Gnome und anderen nichtmenschlichen Rassen. Sie ist etwa
doppelt so groß wie unsere Erde und ermöglicht so jedem Spieler eine freie
Entfaltung seines Reiches.
Tagatha ermöglicht es
dem Spieler, neue Reiche zu gründen und zu beherrschen, diese auszubauen und zu
verlieren. Man kann ein normales Reich spielen oder ein Reich, das einen
unsterblichen Zauberer in den eigenen Reihen hat. Es stehen ihm eine Vielzahl
bewaffneter Krieger und alles, was zur Ausrüstung von Heeren, Flotten, dem Bau
und der Belagerung von Festungen benötigt wird, zur Verfügung; so auch ein
Zauberer, dessen große Magie oft über den Ausgang der verbissensten Schlachten
entscheidet. Weiterhin ist es möglich, ein Chaosreich zu spielen oder spezielle
Reichsformen; fragt mal beim Spielleiter nach! Es gibt Menschen-, Elfen-,
Gnomen- und Zwergenreiche, aber andere Rassen könnten ja noch unentdeckt
sein...
Tagatha läuft in
sogenannten Wechseln ab. In einem solchen Wechsel nimmt der Spieler Erkundungen
vor, kämpft gegen andere Reiche, treibt Handel, beteiligt sich an der
Gestaltung der Zeitung, bringt eine eigene Zeitung heraus, geht auf Schatzsuche,
entdeckt neue Reiche...
Tagatha's Schwerpunkt
liegt in der Diplomatie. Ein wichtiger Punkt bei Tagatha sind die Briefe der einzelnen herrscher untereinander. Die
Spieler, die sich untereinander nicht kennen, schreiben Ihre Briefe als
Herrscher ihrer Reiche unter deren Namen und Titel und schicken sie an den
Spielleiter, der allein die bürgerlichen Namen aller Spieler kennt und die
Briefe dann weiterleitet. Je hübscher und informativer sie sind, machen sie
einen Hauptteil am Spielsaß aus. Dem Charakter des Spiels angepaßt, sollten die
Spieler bei der Gestaltung ihrer Briefe einen gewissen (altertümlichen)
Sprachstil pflegen, sich einen Briefkopf zulegen und auch sonst alles tun, um
der Fantasy-Welt Ausdruck zu verleihen.
Die Kosten für das Spiel werden vom Spieler getragen.
Dafür führt der Spielleiter für ihn ein Konto, über dessen Stand der Spieler
eine genaue Abrechnung erhält. Zu bezahlen hat der Spieler die Grundgebühren
pro Wechsel, die sich auf DM 5,- belaufen, sowie natürlich sein Porto und das
Porto der Briefe, die der Spielleiter sofort weiterleiten soll. Von den DM 5,-
Grundgebühr zahlt der Spielleiter seine Auslagen, wie z.B. Briefumschläge,
Farbstifte, Rundbriefe an alle Spieler und all solche Sachen. Für den ersten
Zug sind 20,-- DM für ein Start-Set zu bezahlen, das die Regeln, Formulare und
Tipps und Ausrüstung an Verwaltungsmaterial enthält.
An den Spieler werden jedoch auch gewissen
Forderungen gestellt, die wir hier in aller Deutlichkeit aufzeigen wollen, um
Enttäuschen und Ärger gleich vom Anfang an
zu vermeiden.
Tagatha ist ein auf
lange Zeit ausgelegtes Spiel, das nicht so sehr von schnellen Aktionen lebt,
dafür aber seinen Reiz in der Ausgestaltung des eigenen Reiches, dem Kontakt
mit anderen Herrschern, der Politik, den Intrigen und nicht zuletzt auch der
Kriegsführung hat. Nicht zu vergessen ist natürlich die offizielle Zeitung, in
der Beiträge aller Art abgedruckt werden. Im Laufe eines Wechsel entsteht schon
einmal eine Leerlaufzeit, in der mancher Spieler nichts zu tun hat. Dies ist
vor allem dann der Fall, wenn der Spielleiter alle Protokolle auswerten muß.
Diese Zeit kann der Spieler aber nutzen, Briefe an andere Herrscher zu
schreiben, eine eigene Zeitung herauszugeben oder auch nur seine nächsten
Kriegszüge zu planen. Tagatha ist
ein Spiel, das von den Spielern lebt, die schon länger dabei sind. Manche sind
dies bereits schon über 14 Jahre.
Anfangs ist es sicher schwer, sich in einem schon
seit längerem laufenden Spiel zurechtzufinden. Man kennt nur wenige Herrscher,
kennt nicht deren Stärke im Verhältnis zur eigenen, weiß nicht, wem man
vertrauen kann, kann mit Namen und Gerüchten nichts anfangen. Es dauert seine
Zeit, bis man sich zurechtgefunden hat, in der Lage ist, die Spreu vom Weizen
zu trennen, sich einen gewissen Stamm von Herrschern aufgebaut hat, denen man
vertraut und auch bis man seine Gegner gefunden hat.
Zuerst kennt man nur sein eigenes Reich, vielleicht
nur die eigenen Flotte und die scheinbar endlose Weiten des umliegendes Ozeans.
Dann erkundet man Land, lernt andere Reiche und deren Herrscher kennen, trifft
Gleichgesinnte...
Diese Anfangsschwierigkeiten sind den Spielleitern
bekannt, sie können und sollen jedoch nicht völlig abgebaut werden, wenn der
Spielleiter nicht einige Geheimnisse anderer Spieler verraten will.
Der Spieler selbst ist gefordert, seiner Ungewißheit
ein Ende zu bereiten. Eigeninitiative ist gefordert, sonst läuft das Spiel an
einem vorbei. Ein Herrscher, der nur alle drei Wechsel einen an ihn gerichteten
Brief beantwortet, wird niemals den richtigen Einstieg ins Spielgeschehen
finden. Für ihn wird Tagatha
langweilig sein und bleiben. Wer jedoch aktiv wird, andere Herrscher anschreibt
und Bündnisse schließt, Briefe beantwortet, wer Fragen stellt, Gerüchte
veröffentlicht oder Antworten gibt, der wird Antworten erhalten, Antworten auf
das Rätsel des Spiels, auf Fragen über andere Herrscher und Bündnisse,
Antworten über die Geschichte, über Freunde und Feinde; er wird hineinwachsen
in das Spiel und durch sein Tun zur Weiterentwicklung der Geschichte Tagatha 's beitragen.
Wir wollen mit dem vorher Gesagten keinem
Interessenten die Lust nehmen oder ihn abschrecken. Selbst bei reger
Beteiligung am Spiel bleibt jedem Spieler noch genügend Zeit, sich mit anderem
zu beschäftigen. Wir wollen nur schon von Anfang an auf diese Schwierigkeiten
hinweisen. Jeder Spieler sollte sich selbst befragen, ob er bereit ist, über
längere Zeit (nach Möglichkeit jahrelang) hinweg regelmäßig Briefe zu schreiben
und Protokolle anzufertigen.
Ein Spieler, der sich intensiv mit Tagatha beschäftigt, wird nicht
enttäuscht werden, er wird auch nicht mehr aufhören wollen.
Tagatha wird immer noch
handausgewertet. Das bedeutet, daß nicht einem Computer sklavisch Befehle
übermittelt werden, sondern einem Spielleiter seine Aktionen mitteilt. Daraus
ergibt sich ein flexibler Handlungsspielraum für Situationen, die nicht
eindeutig durch mathematische regeln erfaßbar sind. Eigene Ideen können in Form
der "Sonderwaffen" in das Spiel eingebracht werden. Letztlich hat Tagatha für die Fans von Rollenspielen
noch eine Heldengruppenerweiterung: Hier zieht man mit einer kleinen Gruppe
durch die von den Spielern erschaffene Welt Tagathas und kann Abenteuer
der fantastischen Art erleben.
Zur Zeit spielen über 25 Spieler mit. Zu den besten
Zeiten gab es bis zu 50 Spieler, die mit dabei waren.
Tagatha läuft nun schon
seit 15 Jahren. Tagatha-Trebos ist
der Name für die Welt oder Spielebene, auf der die Spieler sich als Herrscher
verschiedener Völker tummeln.
Am Anfang gab es einen einzigen Kontinent namens
Phyronia, doch mit wachsender Begeisterung kam der zweite Kontinent Taravon
schnell hinzu. Bald brauchte man pro Kontinent einen Spielleiter, was jedoch
die Regeln auf beiden Kontinenten langsam auseinanderdriften ließ. Es entstand
für weitere Spieler der Kontinent Tandor. Dann kam es zu einem Bruch, und die
beiden Kontinente Taravon und Tandor spielten für sich mit ihren eigenen Regeln
weiter. Für die Fans von Phyronia und deren neuen Spieler wurde der Kontinent
Phebos geschaffen und heutzutage wird auf diesen beiden Kontinenten Tagatha gespielt.
Der alte Kontinent Phyronia ist praktisch erkundet,
eine Weltkarte können Spieler kaufen. Zur Geschichte von Phyronia ist eine
Chronik entstanden, die den Büchern "Das Ewige Spiel" von Armageddon
nachempfunden ist. Von Phebos ist erst ein kleiner Teil bekannt. Bekannt ist,
daß er südlich von Pyhronia liege, im Osten und Westen sind beide Kontinente in
sich verbunden, der Westen ist zugleich der Osten. Die beiden Kontinente bilden
nach einigen Gerüchten zusammen eine Torusform. Im Norden und Süden befinden
sich Gewässer, die als unbefahrbar gelten.
Ein Jahr, oft als Großrunde bezeichnet, enthält auf Tagatha-Trebos zwölf Monate, die man
auch als Monde bezeichnet. Der Mond der Tagatha
(April) und der Mond des Gothers (Oktober) sind Rüstmonde. In ihnen werden die
Steuern an den Herrscher gezahlt und das neue Heer rekrutiert.
Ein Wechsel dauert zwei Monde und beginnt immer mit
einer geraden Monatsnummer. Das Augenblickliche Zeitalter begann mit der
Vertreibung von Slonga von Tagatha-Trebos.
So zählte man 1997 das Jahr 111 nBvS (nach
Bezwingen von Slonga). Ab 1999 ist
der Wechsel von der Echtzeit-Rechnung losgelöst.
Monat |
Bezeichnung |
Besonderes |
Januar |
Mond der Wende |
|
Februar |
Mond des Anfangs |
Rüstwechsel |
März |
Mond des Hreson |
|
April |
Mond der Tagatha |
|
Mai |
Mond der Falion |
Neuer Wechsel |
Juni |
Mond des Natrus |
|
Juli |
Mond des Vugur |
|
August |
Mond des Trelon |
Neuer Wechsel |
September |
Mond der Sima |
|
Oktober |
Mond des Gothers |
|
November |
Mond der Slonga |
Neuer Wechsel |
Dezember |
Mond des Nordens |
|
Tabelle 1: Der Tagatha-Kalender
Ganz Tagatha-Trebos
ist in Großfelder eingeteilt, die man auch Provinzen nennt. Eine Provinz hat einen
Durchmesser von 100 km. Die Großfelder sind von Westen nach Osten und von
Südwesten nach Nordosten durchgehend numeriert. Vom Spielleiter bekommt man die Koordinaten seiner
Hauptstadt mitgeteilt.
Weiterhin ist jedes Großfeld noch in 48 Kleinfelder unterteilt,
die man auch Landstriche nennt. Die Abbildung 1 zeigt das Koordinatensystem, wie sich ein Großfeld
aus Kleinfeldern aufbaut.
Zu beachten ist, daß gegenüber den Originalsechsecken
aus Armageddon sowohl die Kleinfeldsechsecke wie auch die Großfeldsechsecke um
90° Grad verdreht sind.
Abbildung 1: Kleinfeldnummerierung
Ein Großfeld besteht aus 48 Kleinfeldern, die alle unterschiedliche
Geländemerkmale aufweisen können. In der Tabelle 2 sind alle Geländetypen mit ihren spezifischen
Merkmalen aufgezeichnet.
Symbol |
Bezeichnung |
Einwohner |
Raumeinheiten |
|||
|
Wasser |
100 |
4 |
|||
|
Tiefland |
800 |
4 |
|||
|
Wald |
520 |
3 |
|||
|
Hochland |
520 |
4 |
|||
|
Bergland |
300 |
3 |
|||
|
Gebirge |
--- |
--- |
|||
|
Sumpf |
150 |
3 |
|||
|
Wüste |
20 |
4 |
|||
|
Eiswüste |
20 |
4 |
|||
|
Vulkan |
--- |
--- |
|||
|
Riff |
--- |
--- |
|||
|
Strom |
--- |
4 |
|||
|
Fluß |
--- |
--- |
|||
|
Hauptstadt |
100.000 |
4 |
|||
|
Provinzhauptstadt |
75.000 |
4 |
|||
|
Stadt |
50.000 |
4 |
|||
|
Markt |
5.000 |
4 |
|||
|
Burg |
10.000 |
8 |
|||
|
Festung |
10.000 |
8 |
|||
|
Turm |
--- |
8 |
|||
|
Bergfried |
--- |
12 |
|||
|
3-stöck.
Bergfried |
--- |
12 |
|||
|
Brücke |
--- |
--- |
|||
|
Straße |
--- |
--- |
|||
|
Mauer |
--- |
--- |
|||
|
Aufgang |
--- |
--- |
|||
|
Kanal |
--- |
--- |
|||
|
AHK-Station |
--- |
2*4 |
|||
|
HCTC-Station |
--- |
2*"8" |
Tabelle 2: Geländemerkmale
Die Angaben für Einwohner und Raumeinheiten beziehen
sich jeweils auf ein Kleinfeld.
Normalerweise läuft Tagatha in einem dreimonatigen Zyklus ab. Ein solcher Zyklus wird Wechsel genannt. Man zählt die Wechsel
fortlaufend durch. Am 1. Februar 1997 begann der 58. Wechsel.
Der erste Tag eines Wechsels ist auch der
Zugabgabetermin für den Spieler. Bis zu diesem Tag sollte beim Spielleiter das
komplette Protokoll für diesen Wechsel eingetroffen sein. Dies setzt natürlich
voraus, daß der Spieler das Protokoll rechtzeitig angefertigt hat. Erfahrungen
zeigen, daß man, je nach Größe des Reiches, bis zu zwei Wochen an der
kompletten Ausarbeitung des fertigen Protokolls sitzen kann. Das Erstellen das
Protokolls nennt man die erste Phase.
In der zweiten
Phase wertet der Spielleiter alle Protokolle aus, führt die Erkundungen
durch und teilt den Spielern die Ergebnisse mit. Man nennt die Ergebnisse, die
der Spieler erhält, die Auswertung. Je nach Anzahl und Größe der Reiche kann es
bis zu einem Monat dauern, in dem für den Spieler nicht viel passiert, der
Spielleiter aber gehörig schwitzt (pro Reich ca. 20-60 Minuten).
Nach Erhalt der Auswertung kann der Spieler nun in
der dritten Phase einen Kampf
durchführen. Dazu bereitet er ein Kampfprotokoll vor, das dem Spielleiter so
schnell wie möglich zugesandt wird.
In der darauffolgenden vierten Phase wertet der Spielleiter den Kampf aus und teilt den
beteiligten Parteien das Ergebnis mit. Ist der Kampfschauplatz nicht so groß,
können die Spieler den Kampf auch selbst beim Spielleiter durchführen.
Phase |
Kurzinformation |
1. Phase |
Erstellen des
Protokolls. Abgabe bis zum ersten Tag des Wechsels. |
2. Phase |
Auswertung der
Protokolle durch den Spielleiter. Rückgabe sobald als möglich. |
3. Phase |
Eventueller Kampf.
Kampfabgabetermin wird mitgeteilt,
normalerweise der Erste des Folgemonats. |
4. Phase |
Auswertung des Kampfs.
Rückgabe sobald als möglich. |
Tabelle 3: Die Phasen eines Wechsels
Diplomatische Beziehungen zu anderen Reichen kann man
nur pflegen, wenn man Briefe schreibt. Erkundet man nur still vor sich hin und
nimmt nicht an öffentlichen Diskussionen und Aktivitäten teil, ist der ganze
Spielsinn dahin. Natürlich liegt es ganz an einem selbst, wie viele Briefe man
schreibt. Wenn man allerdings nur auf jeden zweiten Brief reagiert, so wird man
auch immer weniger angeschrieben, man spielt außenpolitisch meist keine Rolle
mehr.
Die Form eines Briefes ist jedem Spieler
freigestellt. Es hat sich allerdings bewährt, einen eigenen Briefkopf zu
erstellen, so daß man jeden Brief sogleich identifizieren kann. Im Briefkopf
kann z.B. das Reichswappen in der Mitte sein, links und rechts der Absender und
der Empfänger. Auch das Datum sollte nicht fehlen.
Verträge werden in dreifacher Ausführung verschickt.
Alle Briefe laufen über den Spielleiter, nur er kennt alle Adressen. Geht ein
Brief an mehrere Herrscher, so ist natürlich nur eine Kopie für den Spielleiter
beizulegen, auf der allerdings vermerkt sein muß, an welche Herrscher dieser
Brief gerichtet ist. Weitergeleitet werden Briefe auf Wunsch sofort, oder sie
werden gesammelt und dann mit der Auswertung verschickt. Soll ein wichtiger
Brief sofort weitergeleitet werden, so hat der Spieler das Porto selbst zu
tragen, es wird von seinem Konto abgezogen. Eilbriefe sind als solche zu
kennzeichnen, ansonsten wird ein Brief für den Spieler kostenlos mit der
Auswertung verschickt.
Im Brief ist eine gewisse Form zu wahren, ein
altertümlicher Sprachstil ist angebracht. Kleinfeldkarten dürfen nicht
verschickt werden; nur Großfeldkarten, in denen die Geländemerkmale verzeichnet
sind, sind erlaubt. Auch ist es normalerweise verboten, seine
Kleinfeld-Koordinaten einem anderen Reich brieflich mitzuteilen. Als einzige Ausnahme
sei hier der Handel zwischen zwei benachbarten Reichen erwähnt. Hier ist es
gestattet, die Warenübergabe koordinatenweise anzugeben, sofern die Koordinaten
beiden Reichen bekannt sind. Um diesen Stil zu wahren, sollte beachtet werden,
daß 1 B im Protokoll 1.000 Bognern entspricht. Analog sollte nicht von 1 SeS,
vielmehr von 100 Segelschiffen in Briefen die Rede sein, statt 1 On 100 Onager
usw. (siehe 3.9.5)
Rundbriefe, also Briefe eines Herrschers an alle
Reiche eines Kontinents, werden normalerweise dem Götterboten beigelegt; es ist
nur eine Druckvorlage beim Spielleiter abzugeben. Meistens müssen solche
Rundbriefe nicht selbst bezahlt werden, sie werden auch nicht auf den Preis des
Götterboten aufgeschlagen. Im Zweifel kann der Spielleiter jedoch eine
Beteiligung an den Kosten festlegen.
Jeder Herrscher berechnet zu Beginn seiner Amtszeit
seine Bevölkerung mit Hilfe der Tabelle 2 auf Seite 12. Dazu addiert man die Einwohnerzahlen aller
Kleinfelder. Die so errechnete Bevölkerung stellt dann einen Einwohnerbonus
(EWB) von 100% dar. Am Rüstwechsel teilt er dem Spielleiter mit, wieviel er
pro Einwohner an Steuern nimmt. Außerdem legt er fest, wieviel er für das
Gesundheits- und Sozialsystem ausgibt. Für beides kann man Werte zwischen 0 und
6 Goldstücken frei auswählen. Man sollte sich aber auf Stückelungen von maximal
0,5 Goldstücken beschränken. In der Auswertung schreibt der Spielleiter, um wie
viele Prozentpunkte sich sein Einwohnerbonus nach oben oder unten bewegt hat.
Diese Prozentpunkte werden dem bisherigen Einwohnerbonus zugerechnet. Bis zum
nächsten Rüstwechsel gilt jetzt dieser Wert. Das Maximum des EWB beträgt 150%.
Neubesetzte Großfelder haben stets einen EWB von
100%, so daß Besetzen neuer Provinzen automatisch zu EWB-Veränderungen führen
kann.
Beispiel: Ein Reich hat 80.000 Einwohner. Der Herrscher nimmt
am Rüsttermin 3 Goldstücke pro Kopf an Steuern.
Der Spielleiter findet dies sehr verlockende Zahlen
und bestimmt, daß 3% der bisherigen Bevölkerung neu ins Land wandern. Er teilt
dem Spieler mit, daß sich der Einwohnerbonus von 100% auf 103% erhöht hat. Der
Spieler hat jetzt also 103% Bevölkerung, sie beträgt nun
80.000 Einwohner * 1,03 =
82.400 Einwohner.
Außerdem hat
er in diesem Wechsel vier Großfelder besetzt, die nach der Tabelle 2 12.000 Einwohner haben. Multipliziert mit dem
Einwohnerbonus ergibt dies 12.360 Einwohner, die neu zum Reich gehören. Die
Einwohnerzahl im Wechsel nach dem Rüstwechsel beträgt also 94.760 Einwohner.
Bei der Berechnung der Gesamteinwohner werden alle
Großfelder berücksichtigt, in deren Besitz man am Rüstwechsel ist. Dies
schließt auch die Großfelder ein, die man gerade in diesem Wechsel besetzt.
Nicht mitgerechnet werden dürfen die Großfelder, die man z.B. in einem Kampf
verloren hat.
Weiterhin können soziale Ausgaben zurück an die
Einwohner ausgeschüttet werden (oft: 3 GS Steuern - 1 GS Soziales). Die
Steuersätze der unmittelbaren Nachbarreiche werden herangezogen, um die
Bewegung der Bevölkerung heranzuziehen. Nimmt z.B. Maracuja 5-1 GS Steuern ein
und das Nachbarreich Valensina nur 3-2 GS, so ist eine starke
Bevölkerungsbewegung zu erwarten. Der Herrscher kann seinem Militär zwar
gebieten, die Grenze zu einem Nachbarreich zu schließen, doch dies hätte
unmittelbare Auswirkungen auf den BKA und die diplomatischen Beziehungen.
Das Protokoll ist das wichtigste Hilfsmittel für den
Spieler und den Spielleiter. Während Briefe die Politik und den Spielablauf
vorantreiben, dient das Protokoll dem technischen Ablauf des Spiels. Es ist
deshalb wichtig, daß es übersichtlich, vollständig und vor allem rechtzeitig
beim Spielleiter eintrifft. Das Protokoll untergliedert sich in
Reichsstärkeliste, Erläuterungen,
politische Karte und Zugbewegungsplan.
Nachfolgend sollen die Bestandteile des Protokolls näher erläutert werden. Zum besseren
Verständnis liegt dem Einsteigerset von Tagatha
ein komplettes Beispielprotokoll bei, das zum Erlernen sehr gut geeignet ist,
da es ziemlich alles abdeckt, was man wissen muß. Die angebotenen Formblätter
stellen lediglich eine Hilfestellung dar, um alle für den SL notwendigen
Informationen zu erfassen. Selbstverständlich können auch eigene Formulare
erstellt und verwendet werden, solange alle Informationen des
"offiziellen" Formblattes enthalten sind.
Die Reichsstärkeliste (RSL) gibt in Tabellenform den
aktuellen Status eines Reiches wieder. In ihr werden die Truppen und Geräte des
letzten Wechsels aufgelistet, Verluste und Gewinne vermerkt und daraus dann die
aktuelle Truppenstärke berechnet. Die Eintragungen sollten, so nicht anderes
angegeben in Blau oder Schwarz vorgenommen werden.
In der Kopfzeile trägt man den Reichsnamen, seinen
eigenen Namen und die Absicht, ob man in der nächsten Phase wahrscheinlich
einen Krieg führen will, ein. Darunter wird vermerkt, ob man eine Diskette
beigelegt hat und wie die gespielten Scheinreiche heißen. Letztlich findet sich
das Datum wieder, wann diese RSL ausgefüllt wurde. Der darunter befindliche
Block kennzeichnet die wichtigsten Größen, Zahlen und Faktoren eines Reiches.
Darin einzutragen sind im einzelnen der Wechsel, die Anzahl der Provinzen
(Großfelder), die Anzahl der Handelszentren, der zur Verfügung stehenden
Erkundungseinheiten (EE), der Bürgerkriegsanzeiger, die Göttliche Gnade, der
Einwohnerbonus, die Bevölkerungsanzahl, das maximale Rüstpotential sowie der
Kontostand des Spielers. Die obere Zeile beschreibt den Stand vor einem
Wechsel, in die Zeile darunter trägt man die vermuteten Veränderungen und
darunter den daraus resultierenden vermuteten aktuellen Stand ein.
Als Landprovinzen hierbei werden alle Großfelder mit
weniger als 20 Landstrichen Wasser gezählt. Die einzutragende
Bevölkerungsanzahl ist schon mit dem EWB verrechnet worden. Das Rüstpotential
ist die Wurzel aus der Bevölkerungsanzahl geteilt durch 100. Bei dem Zählen der
Handelszentren ist zu beachten, daß Bauwerke (Städte, Festungen etc.) GF-weise
gezählt werden. Erstrecken sie sich über mehrere Kleinfelder hinweg in einem
GF, zählen sie nur als 1 HZ. Erstreckt sich das Bauwerk jedoch über mehrere
Großfelder, so wird das Bauwerk pro
bebautem GF als ein HZ bewertet.
Der nächste Block ist für die Finanzen gedacht. Es
wird der Ort und die Höhe des Staatsschatz vor und nach dem Wechsel angegeben.
Weiter können die vermuteten Stände und Veränderungen von Goldmengen auf Konten
bei Bankhäusern angegeben werden. Gibt man die Lage nicht irgendwie an, wird
der Staatsschatz automatisch in der Hauptstadt aufbewahrt. Rechts davon ist
festzulegen, ob man eine namentliche Veröffentlichung in den Top Five wünscht
oder nicht. Der erste Platz wird allerdings zwangsweise mit Namen
veröffentlicht. Auch ist die Lage der Sonderwaffen-Baupläne anzugeben. Fehlt
dieser Eintrag, werden die Pläne automatisch in der Hauptstadt aufbewahrt.
Schließlich findet sich das Heereslimit, welches 10% der
Bevölkerungsanzahl ist und dann in
1000er Einheiten angegeben wird. Das Maximum seit RT gibt die maximale Anzahl
der Krieger (B+M) an, die seit dem letzten Rüsttermin unter dem Befehl des
Herrschers dienten. Aus dieser Zahl berechnet sich dann der am nächsten
Rüsttermin zu zahlende Sold an die Soldaten.
Unter den Reichswerten befindet sich links der Block
für die Heeresstärke, hier werden Helden, Recken, Bogner und Mann aufgelistet.
Daneben wird in der Spalte "H/KSP" die durch einen Handel oder auf
einem Kampfschauplatz bewirkten Veränderungen eingetragen (Verluste in Grün,
Gewinne in Rot). Wieder Rechts daneben in der Spalte "RT/VbB" werden
die Veränderungen durch einen Rüsttermin und durch seltene Verluste beim
Besetzen ebenso eingetragen. Aus diesen Veränderungen ergibt sich dann mit der
Spalte "war" die Spalte "wird".
Der Block rechts davon ist für eine eventuell
geführte Heldengruppe reserviert. Die Zusammensetzung der Heldengruppe und die
Goldausstattung wird dokumentiert und weiter wird kurz das Ziel der Gruppe im
Block eingetragen. Die Truppen, die in diesem Block stehen, werden ausnahmsweise
auch noch in den anderen Blöcken gezählt.
Nun folgen zwei große Blöcke, in denen sämtliche
Merkmale des Reiches aufgelistet werden sollen. In dem linken Block werden
kultuspezifische Rüstgüter (Pferd, Onager, ...) und selbst rüstbare
Sonderwaffen eingetragen (meist die eigenen SW) sowie spezielle Gegenstände
(Standarte der Solonen, Kettenglieder, ...). Auch kann man in diesem Block
wunderbar die Anzahl der Türme, Bergfriede, Rampen, Mauern, Gräben, Kanäle und
Straßen festhalten. Auch hier finden
sich wieder die Spalten "H/KSP" und "RT/VbB", in denen wie
eben die Veränderungen durch diesen Wechsel eingetragen werden. Bei
Handelsgeschäften ist es für den Spielleiter hilfreich, den Handelspartner in
der entsprechenden Farbe mit zu nennen.
Im rechten Block hingegen sollte der König (Krieger-
oder Zauberkönig mit seinen ZEH), Zauberer (mit seinen ZEH und eventuellen
Zauberbüchern), die Diplomaten im Land und in fremden Ländern (inklusive des
bei der VvT), die Spionageabwehr, die Projektschütze und die erhandelten oder
erbeuteten (aber nicht selbst rüstbaren) Sonderwaffen anderer Reiche
eingetragen werden. Hier sollten auch die AHK und HCTC-Stationen (mit
Zusatzmaterial und GF-Position) eingetragen werden.
Der letzte Block am Ende der Seite ist eine
Checkliste für die Abgabe. Hat man den ZBP, die Goldbewegungen, die politische
Karte, die Kleinfeldkarte und die Auflistung der Personen fertig für sein
Protokoll? Am Rüsttermin ist zusätzlich noch die Auflistung der Bauwerke, der
Gegenstände und der Sonderwaffen sowie eventuelle Einträge ins Lexikon
abzugeben. Die Abgabe einer Rede an das Volk kann weiterhin nicht schaden und
dient der Erstellung einer Chronik.
In den Anhängen beschreibt man in einer relativ
freien Form die Änderungen der Reichsstärkeliste und sonstige Geschehnisse, die
kommentiert werden müssen. Es reicht z.B. nicht aus, einfach den neuen
Goldbetrag in die RSL einzutragen. Vielmehr muß man alle Ein- u. Ausgaben
aufführen, die man während des Wechsel gemacht hat. Eine Rede des Herrschers
vor seinem Volk dazu zulegen, kann ebenfalls nicht schaden. An jedem
Rüstwechsel muß außerdem eine komplette Auflistung der Sonderwaffen (AdS) und
eine Auflistung der Bauwerke (AdB) beigefügt werden. Weiterhin gehört in die
Anhänge, daß man z.B. eine neue Straße gebaut hat, was der Spion
auskundschaften soll oder wie sich die Heldengruppe verhält. Kurzum: Der
Spielleiter soll über alle Geschehnisse im Reich informiert werden.
In der politischen Karte (PK) trägt man alle Großfelder,
die zum eigenen Reich gehören, mit roter Farbe auf ein Sechseckfeld ein. Das
Kernreich wird zusätzlich durch eine Umrahmung gekennzeichnet. Jeder Nachbar
erhält eine eigene Farbe, die man in der Legende erklärt. Die Geographie des
Reiches muß in der politischen Karte nicht eingetragen werden, von Bedeutung
ist nur die Zugehörigkeit eines Großfeldes zu einem bestimmten Reich.
Weiterhin werden auch die Großfelder, die man
erkunden möchte, mit einem Punkt in der eigenen Reichsfarbe markiert.
Großfelder, die man besetzen möchte, sollte man mit einem sechszackigem Stern
kennzeichnen. Wenn der Spielleiter diesen dann ausfärbt, war die Besetzung
erfolgreich.
Die politische Karte muß nicht jeden Wechsel neu
angefertigt werden, man sollte jedoch Holzfarbstifte verwenden, um bei
Änderungen des Grenzverlaufs nicht immer eine neue Karte zeichnen zu müssen.
Im Zugbewegungsplan (ZBP) ist nun für jedes Großfeld
festgehalten, wer oder was sich in ihm befindet. Man kann jede Figur pro
Wechsel gemäß den Bewegungsregeln bewegen. Bewegt man eine oder mehrere Figuren
in ein anderes GF, so zeichnet man einen Pfeil aus dem GF in das neue GF und
macht außerdem einen Kreis um die bewegten Truppen. Dabei werden bewegte
Figuren grundsätzlich in das Feld eingetragen, in das sie bewegt worden sind.
Rüstet man neue Krieger, Sonderwaffen oder Geräte, so
werden sie mit roter Farbe eingetragen. Verluste beim Besetzen oder nach einem
Kampf werden mit grüner Farbe vermerkt. Die Reichsgrenze sollte blau gezeichnet
sein, ebenso alle Markierungen wie z.B. Straße oder Handelszentrum-Bezeichnung.
Figuren, die nicht gerüstet wurden, haben eine schwarze Farbe, die man von den
Markierungen unterscheiden kann.
Die Anzahl der jeweiligen Figuren in einem Großfeld
wird mit einer Zahl vor der Abkürzung angegeben. z.B. "3B" oder
"15M" für 3 Bogenschützen und 15 Mann. Vor eine einzelne Figur muß
man keine "1" schreiben.
Das Kernreich unterlegt man mit roter Holzfarbe.
Einen eventuellen Kampfschauplatz aus dem vorhergehenden Wechsel unterlegt man
in Grün. Zu erkundende GF sollten ebenfalls farblich unterlegt werden, z.B.
blau oder orange.
Hat ein Großfeld ein Handelszentrum, so macht man in
das obere Viertel des Sechsecks einen waagrechten Strich und schreibt darüber
den Nummerncode mit dem Kleinfeld, in dem das HZ steht, z.B. "2/21"
für einen Markt, der sich in Kleinfeld Nr. 21 befindet.
Größere Geländemerkmale wie z.B. Meer oder Gebirge,
die sich auf die GF-Bewegung auswirken, sollte man mit Bleistift einzeichnen.
Es ist jedoch nicht nötig, alle weiteren Geländemerkmale wie z.B. Sumpf oder
Wüste einzuzeichnen. Auch sollten Bauwerke wie Türme oder Mauern nicht vermerkt
werden. Sie gehören in die geographische Karte. Allerdings sollten AHK und
HCTC-Stationen mit einem D inklusive der Stations-Kennung
im ZBP vermerkt werden.
Jedes Reich kann einmal pro Wechsel, in der ersten
Phase, rüsten, d.h. Rüstgüter kaufen. Neugerüstete Geräte, Tiere oder Figuren
werden mit roter Farbe im Protokoll
gekennzeichnet, im nächsten Wechsel nehmen sie dann schwarze Farbe an. Krieger
(d.h. Männer und Bögner) können nur in Rüstwechseln gerüstet werden, allgemeine
und kulturspezifische Rüstgüter und Sonderwaffen in jedem Wechsel.
An
jedem Rüstwechsel erhält man zusätzlich einen Helden und drei Recken kostenlos
dazu.
Von den kulturspezifischen Gütern kann man natürlich
nur die zwei rüsten, die man sich als kulturspezifisch herausgesucht hat, es
sei denn, man hat sich für einen Zauberer entschieden.
Alle Rüstgüter, also auch Krieger, können nur aus den Handelszentren gerüstet
werden. Sie befinden sich dann in dem Großfeld, in dem sich das Handelszentrum
befindet. Ein gleichzeitiges Bewegen noch im gleichen Wechsel ist möglich.
Schiffe können nur aus Handelszentren gerüstet werden, die direkt an ein
Wasser-Kleinfeld oder an einen Kanal (siehe Kapitel 4.3) grenzen.
Krieger
können nur bis maximal 10% der Einwohner gerüstet werden.
Beispiel: Ein Reich hat 300.000 Einwohner. Seine Armee besteht
aus einem Helden, zwei Recken, vier Männern und 8 Bogenschützen.
An einem Rüstwechsel kommen jetzt automatisch ein
Held und drei Recken dazu. Maximal können noch 18 Krieger gerüstet werden, da
10% von 300.000 Einwohnern 30 Krieger sind.
Ein Krieger im Protokoll steht jeweils für eine
Einheit von 1.000 Soldaten.
In Tabelle 4 sind die Rüstgüter verzeichnet, die von jedem Reich
gerüstet werden können. Zu beachten ist allerdings, daß Männer und Bogner nur
an den Rüstwechsel gerüstet werden können, alle anderen auch unterjährig.
Rüstgut |
Abkürzung |
Kosten in Goldstücken |
Mann Bogner Graben |
M B |
5.000 |
Kaufmann |
K |
9.600 |
Mauer |
|
10.000 |
Brücke (über Fluß) |
|
40.000 |
Rampe |
|
45.000 |
Tunnel (unter Fluß) |
|
50.000 |
Unterwassertunnel |
|
75.000 |
Strombrücke |
|
96.000 |
Turm |
|
100.000 |
Bergfried |
|
200.000 |
3-stöckiger Bergfried |
|
300.000 |
Sportstadien |
|
200.000 |
Tempel |
|
100.000 |
Tabelle 4: Allgemeine Rüstgüter
Der
Turmbau in Eis-Landstrichen (Kleinfeldern) ist mit Bodenplattformen möglich.
Jedes Bauwerk darf bei Tagatha nicht
über 4 Höhenstufen hinausreichen.
Bei
den Sportstadien handelt es sich um nette Amphitheater oder Stadien. Einen
direkten Nutzen haben sie nicht, aber sie sehen schön aus.
Ein
Tempel hat keinen militärischen Wert. Er dient dazu, einem bestimmten Gott zu
huldigen (Angaben beim Bau des Tempels). Die Kosten können beliebig nach oben
verschoben werden. Da jeder weiß, daß ein Tempel oftmals viele Pilgerer,
Mönche, aber auch andere Menschen anzieht, wird er nach einem Jahr zum Markt,
und damit zum HZ. Ein besonders großer oder prächtiger Tempel kann unter
Umständen auch zu einer Stadt werden (Spielleiter-Entscheidung).
Während die allgemeinen Rüstgüter von jedem Reich in
beliebiger Menge gerüstet werden können, sind die kulturspezifischen Rüstgüter
nur von den Reichen rüstbar, die sie zu Beginn des Spiels als kulturspezifisch
angegeben haben. Ein Wechsel der produzierbaren Rüstgüter während des Spiels
ist nicht möglich.
Die Tabelle 5 enthält alle Rüstgüter, die auf Tagatha-Trebos existieren.
Rüstgüter |
Abkürzung |
Kosten in
Goldstücken |
Leiter |
L |
9.600 |
Onager |
On |
20.000 |
Floß |
Fs |
30.000 |
Belagerungsturm
|
Bt |
40.000 |
Elefant |
El |
48.000 |
Langschiff |
LS |
58.000 |
Tabelle 5: Kulturspezifische Rüstgüter
Jedes Reich kann nur zwei kulturspezifische Geräte rüsten.
Zusätzlich kann man jedoch Sonderwaffen produzieren. Sonderwaffen sind Ideen
der Spieler, die in Regeln gefaßt wurden. Falls sie vom Spielleiter zugelassen
werden, dürfen diese Sonderwaffen nur von diesem Reich eingesetzt werden.
Typische Sonderwaffen sind z.B. besonders schnelle Segler, gepanzerte Elefanten
oder besonders genau schießende Bogen. Beispielsweise hat ein Reich eine
besondere Pferdezucht entwickelt und kann als Sonderwaffe leichte Pferde für
20.000 GS züchten, die 50% schneller sind als die herkömmlichen Pferde Tagathas. Es stehen allerdings diese
Sonderwaffen nicht beliebig zur Auswahl. Vielmehr reicht der Spieler seinen
Sonderwaffenvorschlag beim Spielleiter ein, der ihn dann prüft, gegebenenfalls
abändert und die genaue Sonderwaffenbeschreibung an den Spieler zurückgibt.
Keine Aussicht auf Genehmigung haben z.B. Sprengstoffe, immertreffende Pfeile,
Flugschiffe oder gezähmte Seeungeheuer.
Das Kriegsspiel von Tagatha basiert auf Armageddon. Im Armageddonspiel gibt es einen
Grundsatz an Rüstgütern, dies sind die kulturspezifischen Waffen eines Reiches,
wie eben auch leichte Pferde. Will ein Spieler irgend etwas produzieren, das
nicht im Armageddonregelwerk berücksichtigt wurde, kann man eine Sonderwaffe
entwicklen oder durch Handel eine passende Entwicklung eines anderen Reiches
erwerben.
Pro
Wechsel können maximal zwei Sonderwaffenvorschläge eingebracht werden. Doch die
Gesamtanzahl der Sonderwaffen ist durch die Einwohnerzahl begrenzt. Das RP gibt
an, wie viele verschiedene Sonderwaffenarten gerüstet werden dürfen. Diese
Arten können dann in beliebiger Anzahl gerüstet werden, sofern der SL nicht
speziell etwas anderes festlegt.
Wurden fremde Sonderwaffenbaupläne - auf welche Weise
auch immer - beschafft, zählen diese Sonderwaffen doppelt für die oben genannten Rechnungen. AHK/ HCTC etc. Stationen
oder andere Pläne, die explizit allen Reichen frei zugänglich sind, werden
nicht mitgezählt.
Es steht jedem Reich frei, Sonderwaffen wieder aufzugeben,
um so andere Bereiche erforschen zu können. Ein anderer Weg besteht in der
Bevölkerungsvermehrung (mehr EWB oder GF).
Je genauer eine Sonderwaffe beschrieben ist,
vielleicht mit Zeichnung, desto besser ist die Chance, daß der Spielleiter sie
genehmigt.
Beispiel: Maracuja hat 300.000 Einwohner. Damit ergibt sich
ein RP von 5.47, also kann Maracuja maximal 5 Sonderwaffenarten rüsten.
Maracuja hat bisher als selbstentwickelte
Sonderwaffen schnelle Pferde und dicke Lederwamse. Dazu konnte er aus Papayas
Hauptstadt die Sonderwaffenbaupläne für den schweren Onager entwenden. Somit
kann der Herrscher von Maracuja 1+1+2=4 noch eine eigene Sonderwaffe
entwickeln; dann wäre sein Rüstpotential ausgeschöpft. Für weitere Sonderwaffen
müßte er sein Volk vorher vergrößern oder andere Sonderwaffen aufgeben.
Sonderwaffen können in jedem Handelszentrum, wie
allgemeine und kulturspezifische Rüstgüter auch, jederzeit gerüstet werden,
allerdings können Krieger nur am Rüsttermin neu rekrutiert werden.
Erobert man die Hauptstadt eines Reiches, so erhält
man die Pläne aller Sonderwaffen, vorausgesetzt, daß die Pläne dort verwahrt
werden. Man kann nämlich einen anderen Ort als die Hauptstadt als
Lagerstätte der Sonderwaffenpläne festlegen. Die Sonderwaffen des anderen Reiches
können nun aus jedem Handelszentrum
gerüstet werden, das man im Kampf erobert hat, und in dessen Besitz man zur
Zeit ist. Aus eigenen Handelszentren können fremde Sonderwaffen nicht gerüstet
werden.
Baupläne für Sonderwaffen können nicht getauscht oder
verkauft werden, nur die Sonderwaffen selbst können gehandelt werden. Erhält
man durch Handel oder Kampf eine Sonderwaffe eines anderen Reiches, so kann man
diese benutzen, der Spielleiter teilt dann die Merkmale mit. Produzieren kann
man diese allerdings nicht.
Baupläne fremder Sonderwaffen kann man auch
ausspionieren. Wer auf diese Art einen Bauplan erhält, muß zunächst das
30-fache des Kaufpreises des Geräts investieren. Danach kann er ganz normal die
neue Sonderwaffe aus den Handelszentren produzieren.
Zum Austragen der Kämpfe stehen jedem Spieler seine
Krieger, Geräte, Tiere und Sonderwaffen zur Verfügung. Geräte werden einmalig
bei ihrer Rüstung bezahlt. Krieger hingegen müssen bei der Rüstung bezahlt und
dann laufend unterhalten werden. Für sie muß eine Abgabe für Verpflegung,
Kleider, Waffen und Sold geleistet werden, rückwirkend für den höchsten Stand
des Heeres seit dem letzten Rüstwechsel inklusive.
Die
Abgaben müssen an jedem Rüstwechsel bezahlt werden.
Mit zunehmender Heeresstärke steigen auch die
Abgaben. Werden diese nicht bezahlt, dann desertieren, verhungern oder meutern
die Krieger. Die genaue Anzahl der Deserteure wird dem Spieler mitgeteilt.
Für die Berechnung der Kosten wird der höchste Stand
des Heeres in den letzten drei Wechseln, also nach dem letzten Rüsttermin
inklusive, herangezogen.
In der Tabelle 6 sind die Kosten für jede Größe eines Heeres vermerkt.
Anzahl der
Krieger |
Kosten in
Goldstücken |
0-20 |
20.000 |
21-40 |
45.000 |
41-65 |
100.000 |
66-80 |
150.000 |
81-92 |
205.000 |
93-100 |
270.000 |
101- |
45.000 *
(Krieger/40)² |
Tabelle 6: Heereskosten
Nur Männer und Bogenschützen zählen zu den Kriegern,
die Helden und Recken werden bei der Berechnung der Heeresstärke nicht berücksichtigt.
Der Begriff "Einheit" muß von der
tatsächlichen Anzahl der Krieger, Geräte etc. unterschieden werden. Die Einheit taucht nur als spieltechnische
Größe im ZBP oder in der RSL auf. Um ein Durcheinander in Briefen und im Protokoll
zu vermeiden, sollte stets die tatsächliche Anzahl genannt werden. Ein
Anhaltspunkt bieten die Raumeinheiten (REH), doch grob gelten folgende
Entsprechungen (Sonderwaffen werden zu meist hiernach eingeteilt):
1 Einheit |
steht für (Anzahl) |
Krieger/ Figuren (z.B.:
M, B, R, H, K, Kg etc.) |
1.000 |
Tiere (z.B.: lPf, sPf,
El, Mt, Qua, Qpf) |
1000 |
Geräte (z.B.: Le, On,
Wi, Bt, Sk) |
100 |
Wasserfahrzeuge (z.B.
LS, SeS, Fs) |
10 |
Bauwerke (z.B.: Mauer,
Turm, Graben) |
1 |
Tabelle 7: Einheiten
Ein Krieger kann sich pro Wechsel ein Großfeld weit
bewegen. Er kann Geräte oder Tiere mit sich führen, ohne daß er langsamer wird.
Ein reines Reiterheer, d.h. Elefanten, Mammuts, oder alle Pferdearten, kann
sich bis zu zwei Großfelder weit bewegen. Die Tiere müssen alle geritten werden. Ein Krieger kann bis zu drei Tiere
führen, aber nicht reiten; er bewegt sich mit den Tieren dann nur ein Großfeld.
Ein Zauberer kann bis zu vier Großfelder in einem
Wechsel zurücklegen.
Ein Bewegen ist nur im eigenen Reich oder in
erkundeten Gebieten möglich.
Flüsse stellen im Gegensatz zum Strom kein Hindernis
dar, Gebirge ist unüberwindbar.
Im Kampf werden alle Figuren kleinfelderweise bewegt.
Jede Figur kann doppelt so viele Kleinfelder wie Großfelder zurücklegen, sofern
dies nicht ausdrücklich anders festgelegt ist.
Die Straße verdoppelt alle Bewegungen. Ein Krieger
kann also zwei Großfelder weit gehen. Reitet er auf einem Pferd, so schafft er
vier Großfelder. Eine Ausnahme bildet hier der Zauberer. Bei ihm verdoppelt
sich die Bewegungsweite nicht, da er sich unabhängig vom Gelände fortbewegt.
Eine theoretische Ausführung, daß der Zauberer auf einem Pferd reitet, das ja die Straße nutzen kann, was
allerdings auch nur vier Großfelder bringt, sei hier nur am Rande erwähnt.
Man kann den Geschwindigkeitsvorteil einer Straße nur
nutzen, wenn mindestens drei Kleinfelder eines Großfeldes von ihr durchzogen
werden. Um ein Großfeld zu durchqueren ist weiterhin zu beachten, daß die
Straße durch das Großfeld vollständig von einer Kante zur anderen verläuft. Es
ist also z.B. nicht möglich, nur an den Großfeldgrenzen jeweils drei
Kleinfelder Straße zu bauen und dann das Großfeld zu betreten, als wenn eine
komplette Straße vorhanden wäre. Die drei Kleinfelder sind nur beim Ende der
Straße zu berücksichtigen oder an Abzweigungen.
Begibt sich ein Reiter erst mit dem zweiten Zug auf
eine Straße, so kann er auf der Straße noch zwei Großfelder zurücklegen. Legt
er auf der Straße ein Großfeld zurück und möchte dann von der Straße herunter,
so kann er nur noch ein Großfeld weit reiten. Das Wechseln der Straßen ist
ebenfalls nur ohne Geschwindigkeitseinbußen möglich, wenn sich die Straßen
berühren.
Ein gleichzeitiges Besetzen eines Großfeldes und
Bauen einer Straße eben in diesem Großfeld ist nicht möglich.
Geländemerkmal |
Kosten pro Kleinfeld in
Goldstücken |
Tiefland |
3.000 |
Wald |
6.000 |
Tabelle 8: Kosten einer Straße
Überquert eine Straße einen Fluß, so muß eine Brücke
gebaut werden. Über einen Strom muß eine Strombrücke gebaut werden. Dabei ist
zu beachten, daß Strombrücken nur ein Kleinfeld Wasser überspannen können. Das
Hintereinanderhängen von mehreren Strombrücken, um mehrere Kleinfelder zu
überqueren, ist nicht möglich.
Die Überwindung von Höhenunterschieden der Größe
eins, also z.B. von Tiefland auf Hochland oder umgekehrt, ist im Großfeldzug
jederzeit möglich; lediglich im Kleinfeldzug (also im Kampf) verbraucht die
Überwindung einer Höhenstufe eine Bewegungseinheit. Nur im Kleinfeldzug von
Bedeutung ist der Aufgang. Er ermöglicht ein Überwinden einer Höhenstufe ohne
Verlust von Bewegungseinheiten.
Aufgänge sind normalerweise natürliche Aufgänge in
höhere Gebiete und werden in der Kleinfeldkarte mit vom SL angegeben. Wo sie
nicht vorhanden sind, müssen Rampen gebaut werden. Eine Rampe ist ein
künstlicher Aufgang, der jederzeit gebaut werden kann. Sie ist auf jeden Fall
notwendig, wenn man eine Straße baut, die Höhenunterschiede besitzt.
Im eigenen Reichsgebiet können sich Schiffe auf
Strömen oder auf hoher See je nach Bauart bis zu acht Großfelder weit
bewegen. Hat man ein Seegroßfeld
erkundet, und möchte es mit dem Hineinbewegen eines Schiffes besetzen, so kann
das Großfeld bereits als zum Reich gehörend angesehen werden. Es gehen also
keine Bewegungseinheiten verloren.
Erkundete See oder ein Strom eines fremden Reiches
können nur mit der halben Geschwindigkeit befahren werden. Ein im Kampf
verlorenes Seegroßfeld kann bis zur Rückgewinnung nur mit der halben
Geschwindigkeit befahren werden.
Auch auf hoher See ist es nicht möglich, in
Großfeldern eines fremden Reiches herumzusegeln. Vielmehr gilt dies als
Kriegserklärung, der natürlich vorher ein Kampfprotokoll vorhergehen muß. Es
ist allerdings möglich, daß man mit seinem Nachbarreich einen Vertrag über das
Schiffungsrecht bestimmter Gebiete ausgehandelt hat. Dann zählt das natürlich
nicht als Kriegserklärung.
Jedem Reich stehen zu Beginn vier Erkundungseinheiten
(EE) zu. Damit kann man bis zu vier unbekannte Großfelder, die an das eigene
Reich unmittelbar angrenzen, erkunden. Mit der Größe des Reiches steigt die
Anzahl der Erkundungseinheiten.
Wie viele Erkundungseinheiten zur Verfügung stehen,
kann in der Tabelle 9 nachgelesen werden.
Anzahl der Großfelder |
Anzahl der
Erkundungseinheiten |
1-9 |
4 |
10-19 |
5 |
20-39 |
6 |
40-79 |
7 |
80-159 |
8 |
160-319 |
9 |
320-639 |
10 |
Tabelle 9: Erkundungseinheiten
Allgemein kann man sagen, daß ab 10 GF bei jeder
Verdopplung der Reichsgröße eine Erkundungseinheit dazukommt.
Erkunden kann man nur in der ersten Phase des
Wechsels. Ein Übertragen von Erkundungseinheiten auf ein anderes Reich ist
nicht möglich.
Auf dem Zugbewegungsplan markiert man die zu
erforschenden Großfelder farblich und macht einen Pfeil aus dem Großfeld, aus
dem man die Erkundung starten möchte in das zu erkundende Großfeld. An dem
Pfeil schreibt man "E". Auf der politischen Karte markiert man die
Großfelder mit einem Punkt in der eigenen Reichsfarbe. Achtung, man kann nur
aus Großfeldern erkunden, in denen mindestens ein Krieger pro Erkundungseinheit
steht. Möchte man reine See-Großfelder erkunden, ist die Anwesenheit eines
Schiffes notwendig.
Es können bis zu vier hintereinanderliegende
Großfelder erkundet werden, lediglich ein Großfeld muß an das eigene Reich
anschließen. Um ein Großfeld zu erkunden, muß darauf geachtet werden, daß der
Erkunder mittels der GF-Bewegung auch in dieses GF kommt, z.B. mit einem Pferd.
Unberittene Krieger können also nur angrenzende GF erkunden, berittene Krieger
können sich zwei GF weit vom Reich entfernen.
Pro
zu erkundendem Großfeld muß immer mindestens ein Krieger eingesetzt werden, ein
berittener Krieger erkundet also nicht automatisch zwei GF, sondern immer nur
eins; entweder das erste oder das zweite vom Reich entfernte.
Auch ist es nicht möglich, z.B. mit einem Reiter ein
GF zu erkunden, das nicht direkt an das Reich angrenzt, ohne daß das
angrenzende GF auch -- von einem anderen Späher -- erkundet wird.
Der Einsatz von speziellen Sonderwaffen zur Erkundung
ist möglich. Zur Erkundung von Wasser-GF ist die Anwesenheit eines Schiffes
oder eines Floßes notwendig.
Es ist möglich, daß ein Späher kein
Erkundungsergebnis liefern konnte. Gründe hierfür sind z.B. Kriege,
unüberwindbares Gebirge oder stark versumpftes Gebiet. In der Regel wird jedoch
immer ein Erkundungsergebnis gebracht. Erhält man kein Erkundungsergebnis, kann
man versuchen, es kleinfeldweise im Kriegsspiel zu besetzen (Einen Geschwindigkeitsvorteil
im Vergleich zum normalen Besetzen erlangt man jedoch dadurch nicht).
Erkundet man wissentlich oder unwissentlich
Großfelder eines fremden Herrschers, so kann es passieren, daß die Erkunder
entdeckt und festgenommen werden. In solch einem Fall erhalten beide Herrscher
davon Nachricht. Die Wahrscheinlichkeit für ein vollständiges
Erkundungsergebnis bei Erkundung eines fremden Reiches ist in der Tabelle 10 vermerkt.
Entfernung vom eigenen
Reich |
Wahrscheinlichkeit für
ein vollständiges Erkundungsergebnis |
1 GF |
90% |
2 GF |
70% |
3 GF |
40% |
4 GF |
20% |
Tabelle 10: Erkundungswahrscheinlichkeiten
Erkunden zwei Spieler gleichzeitig ein noch
unbesiedeltes Großfeld, erhält man bei Erfolg auch von der gemeinsamen
Erkundung Nachricht. Dann sollte man sich brieflich in Kontakt mit dem anderen
Herrscher setzen. Konnte keine Einigung über das Besetzen erzielt werden, so
wird das Großfeld vom Spielleiter geteilt. Das Kapitel 3.13 gibt hier nähere Auskünfte.
Unter
Besetzen versteht man den Einzug von Figuren in ein bisher leeres, zu keinem
Reich gehörendes Großfeld.
Dazu muß das Großfeld vorher irgendwann erkundet
worden sein. Wurde das GF nur unvollständig erkundet, so kann man nur die
erkundeten Kleinfelder besetzen. Ein unvollständig besetztes Großfeld zählt in
der Reichsstatistik als ein Großfeld. Hat man irgendwoher eine Karte bekommen,
in der die Geographie eines Großfeldes recht gut gezeichnet ist, so ist es dennoch
nicht möglich, das Großfeld ohne vorheriges Erkunden zu besetzen; man weiß ja
nie genau, ob die Karte auch stimmt.
Zieht man in das erkundete Großfeld ein, so hat man
mit Schwierigkeiten mit den Bewohnern zu rechnen. Es muß eine bestimmte Anzahl
von Truppen einen Wechsel lang präsent sein, um die einheimischen Bewohner
davon zu überzeugen, sich dem Reich anzuschließen. Die Anzahl der
Präsenztruppen hängt von der Art des Großfeldes ab:
Großfeld |
Präsenztruppen in
Kriegern |
Reines Wassergroßfeld |
0 |
Großfeld ohne
Handelszentrum |
1 |
Großfeld mit Markt |
2 |
Großfeld mit Burg |
4 |
Großfeld mit Festung |
4 pro einzelnem Turm |
Großfeld mit Stadt |
6 |
Großfeld mit
Provinzhauptstadt |
8 |
Großfeld mit Hauptstadt |
10 |
Tabelle 11: Präsenztruppen
Enthält ein Großfeld mehrere Handelszentren, so ist
die Anzahl der Präsenzkrieger pro Handelszentrum zu addieren. Um also ein
Großfeld zu besetzen, das eine Stadt und eine Burg enthält, müssen zehn Krieger
präsent sein.
Ein
Großfeld, das aus weniger als 20 Kleinfeldern Land besteht und kein
Handelszentrum besitzt, gilt als reines Wasser-GF oder auch Seegroßfeld. Solche
Großfelder erfordern keine Präsenztruppen, sofern sie mit einem Schiff erkundet
und besetzt wurden. Erfolgte die Erkundung jedoch vom Landesinneren aus, so
fallen die üblichen Truppengrößen an.
Ein neubesetztes Großfeld wird dadurch
gekennzeichnet, daß man die Grenze dort nicht in blau oder schwarz, sondern in
rot zeichnet.
Man kann in einem einem Wechsel ein bereits
erkundetes Großfeld besetzen und dann aus diesem heraus wieder neue Großfelder
erkunden.
Sobald man mindestens einen Krieger in das Großfeld
hineinbewegt hat, gilt dieses Großfeld als zum Reich gehörend. Im nächsten
Wechsel muß sich allerdings kein Krieger
mehr in diesem Großfeld befinden, es bleibt trotzdem beim Reich.
Ein Seegroßfeld gilt als besetzt, sobald man mit
einem Schiff durchgefahren ist. Ein Verweilen von einem Wechsel ist nicht
notwendig. Es ist also möglich, in einem Wechsel mit nur einem Schiff 8
Großfelder zu besetzen.
Muß ein Großfeld vom Spielleiter geteilt werden, so
werden zunächst die geographischen Begebenheiten in Betracht gezogen. Stellen
z.B. ein Strom oder ein Gebirgszug eine natürliche Grenze dar, wird das
Großfeld entsprechend geteilt. Ist eine Teilung auf geographischer Basis nicht
möglich, wird eine der Trennungsarten ausgewählt, die in den Abbildung 2 beschrieben sind.
Abbildung 2: Kleinfeldaufteilungen
Besitzt ein geteiltes Großfeld ein Handelszentrum,
wird es vom Spielleiter einem Herrscher zugesprochen oder als neutral erklärt.
Auf jeden Fall müssen beide Herrscher die notwendigen Präsenztruppen aufbringen
können. Verzichtet ein Spieler freiwillig auf das Handelszentrum, so muß er nur
die Präsenztruppen für das reine Großfeld heranbringen.
Der Bürgerkriegsanzeiger (BKA) gibt an, wie die
Einwohner zu ihrem Herrscher stehen. Ist der BKA im Negativen, ist das Volk
unzufrieden und setzt im Extremfall den Herrscher ab.
BKA |
Geschehene Aktion |
- 40 |
Verlorene Hauptstadt
des Kernreiches |
- 30 |
Verlorene
Provinzhauptstadt des Kernreiches |
-20 |
Verlorene Festung des
Kernreiches |
-25 |
Pro Wechsel, die der
Spieler nicht im Besitz seiner Hauptstadt ist |
-30 |
Pro verlorener
Hauptstadt oder Provinzhauptstadt, die nicht im Kernreich liegt |
-20 |
Pro verlorener Schlacht
oder Stadt |
-15 |
Pro verlorenem Markt |
+3 |
Pro neubesetztem Markt |
+10 |
Pro neubesetzter Stadt
oder gewonnener Schlacht |
+17 |
Pro neubesetzter Burg |
+20 |
Pro neubesetzter
Provinzhauptstadt |
+30 |
Pro neubesetzter
Hauptstadt |
Tabelle 12: Der Bürgerkriegsanzeiger
Die Tabelle 12 gibt einige Geschehnisse wider, die eine Veränderung
des Bürgerkriegsanzeigers bewirken. Sie ist nicht vollständig und soll auch nur
die wichtigsten Ereignisse beinhalten. Kulturbeiträge, besonderes
diplomatisches Geschick oder sonstige herausragende Leistungen, die sich auf
das Volk irgendwie auswirken, können beispielsweise Zuwächse des BKAs bewirken.
Negativ wirkt es sich aus, wenn das Volk nicht weiß, wie es um den Herrscher
steht.
Sinkt der BKA auf -50, kommt es zu Ernteverlusten und
damit zu sinkenden Steuereinnahmen. Bei -100 braut sich eine Revolution
zusammen, in deren Verlauf der Herrscher getötet werden kann.
Der BKA kann nicht über +200 steigen. Alle Punkte
darüber hinaus werden automatisch als GG gutgeschrieben.
Eine kurze Erinnerung über die BKA-würdigen Taten im
Protokoll kann dem SL die Arbeit erleichtern.
Die Göttliche Gnade (GG) spiegelt das Engagement des
Spielers wider. So gibt es z.B. GG-Punkte für Geschichten, Bilder und sonstige
Beiträge für den Götterboten. Für unentschuldigt fehlende Zugabgabe (-25 GG)
etc. kann es andererseits Abzüge geben. Mit GG kann man verschiedenes machen:
GG |
Veränderung/
Aktion |
10 |
Umwandlung in 1
BKA-Punkt möglich |
1 |
Auszahlung in
1500 GS |
var. |
weiterhin
können pro We einmal bis zu 4 zusätzliche Erkundungseinheiten (EE) gekauft
werden. Dies erfordert pro EE so viele GG-Punkte, wie das eigene Reich
Provinzen besitzt. Diese Zusatz-EEs können nicht mit GG erkauft werden,
solange das Reich in einen militärischen Konflikt verwickelt ist. |
var. |
mit sovielen
GG, wie das eigene Reich Provinzen besitzt, kann der EWB um 2% gesteigert
werden. |
Tabelle 13: Die Göttliche Gnade
Eine kurze Erinnerung für den Spielleiter, wofür man
GG verdient haben könnte, ist immer nützlich.
Der Götterbote führt eine Liste von Weltwundern, für
die das Reich BKA und GG bekommen wird. Vorschläge, was eventuell aufgenommen
werden sollte, kann jede/r machen.
Der Bau von Kanälen ist in Tiefland, Wald, Hochland,
Sumpf und Wüste möglich.
Durch den Bau wird keine geographische Veränderung
erzielt. Der Gelände-Status bleibt erhalten, da der Kanal eine geringe
Geländebreite einnimmt und angenommen wird, daß er in regelmäßigen Abständen
von Brücken überspannt wird.
Ein Kanal wird als dicke blaue Linie in der Karte
eingezeichnet, die ein Kleinfeld in einer bestimmten Richtung durchzieht. Bei
Verzweigungen gelten die gleichen Regeln wie für die Straße.
Für den Bau eines Kanals
müssen 3 Krieger pro Kleinfeld eingesetzt werden. Je nach Bodenbeschaffenheit
und Arbeitsbedingungen verändern sich Bauzeit und anfallende Kosten pro Wechsel
und Kleinfeld:
Gelände |
Bauzeit in
Monden |
Kosten in
Goldstücken |
Tiefland |
6 |
10.000 |
Wald |
6 |
12.000 |
Hochland |
9 |
15.000 |
Sumpf |
9 |
12.000 |
Wüste |
9 |
12.000 |
Eis |
nicht möglich |
nicht möglich |
Tabelle 14: Kanalbau
Durch extrem widrige
Arbeitsbedingungen in Sumpf und Wüste ist der Kanalbau dort nur mit großen
Opfern möglich. Nach Abschluß der Arbeiten gilt daher pro KF ein Krieger als
verloren.
Bei der Überquerung einer
Höhenstufe (nach oder von Hochland) sind zusätzliche Schleusen notwendig. Es
müssen daher einmalig pro Übergang zusätzlich 50.000 GS gezahlt werden. Sie
werden fällig, wenn mit dem Bau des Kanals über die Höhenstufe begonnen wird
oder an einen in Bau befindlichen oder fertiggestellten Kanalabschnitt ein
neues Teilstück auf einer anderen Höhenstufe angebaut wird.
Eine Verkürzung der
Arbeiten durch höheren Aufwand an Kriegern oder GS ist nicht möglich.
Die Arbeiter müssen sich
ständig in dem betreffenden Kf aufhalten und dürfen nicht andersweitig tätig
sein (z.B. kämpfen). Andernfalls geht der Mond verloren.
Kanäle können von allen
Schiffen benutzt werden. Die Geschwindigkeit, mit der man auf Kanälen segeln
kann, hängt von den Schiffen ab. Generell kann ein Kanal so schnell wie ein Strom befahren werden.
Ein Kanal verändert die
REH-Zahl des umliegenden Landes nicht und ist wegen der vorhandenen Brücken
kein Geländehindernis.
Bei einem Kampf erhält
der Verteidiger eines Kanals (derjenige, der bereits mindestens eine Kampfrunde
auf dem KF mit dem Kanal steht) im Nahkampf einen Gutpunkt, da er an den
Kanal-Brücken eine günstigere Verteidigungsstellung hat.
Für den Kanal sind
laufend Unterhaltskosten notwendig, damit er genutzt werden kann. Zum ersten
Rüsttermin des Jahres sind pro Kanal-KF 1.000 GS (Tiefland, Wald, Hochland)
bzw. 2.000 GS (Sumpf, Wüste) notwendig.
Wird die Zahlung nicht
getätigt, beginnt der Kanal wieder zu verlanden und kann nicht mehr benutzt
werden. Die Zahlung kann bis zu den nächsten beiden Rüstterminen nachgeholt
werden. Der Kanal ist dann sofort wieder schiffbar. Erfolgte die Zahlung bis
zum nächsten Frühjahrs-Rüsttermin nicht, gilt der Kanal als völlig verlandet
und damit als nicht mehr existent.
Durch das
Trockenlegen werden keine
geographischen Veränderungen erreicht. Es wird lediglich ermöglicht, auch im
Sumpf Türme und Festungen zu errichten, das Gelände bleibt weiterhin Sumpf.
Für das Trockenlegen
müssen 3 Krieger pro Kleinfeld eingesetzt werden. Die Kosten betragen generell
25.000 GS pro Wechsel.
Die Dauer des
Trockenlegens hängt ausschließlich von den Nachbar-Kleinfeldern ab. Die
Grunddauer beträgt 6 Monde. Dazu kommt noch pro Kf-Kante, die an einen Fluß
grenzt, jeweils ein weiterer Mond. Grenzt eine Kante sogar an einen Strom, See
oder Meer, verlängert sich die Arbeitsdauer um jeweils 2 Monde.
Für jedes benachbarte
Kleinfeld, das nicht aus Wasser oder Sumpf besteht oder durch einen Fluß
abgetrennt ist, verkürzen sich die Arbeiten um einen Monat. Besteht ein
Nachbarkleinfeld aus Wüste, verkürzen sich die Arbeiten um 2 Monde. Die
Mindestdauer der Arbeiten beträgt 1 Wechsel.
Für die
Gesamttrockenlegungszeit ist die Arbeitsdauer des am längsten bearbeiteten
Sumpfkleinfelds anzunehmen. Die Kosten sind jedoch für jedes Kleinfeld getrennt
zu berechnen.
Die Arbeiter müssen sich
ständig in den betreffenden Kleinfeldern aufhalten und dürfen nicht anderweitig
tätig sein. Andernfalls geht dieser Monat verloren.
Ist der Sumpf erst einmal
trockengelegt, so muß er im darauffolgenden Wechsel sofort bebaut werden,
ansonsten versumpft das Gelände sofort wieder. Auf trockenem Sumpf können
Türme, alle Bergfriede, Festungen, Strombrücken oder Brücken, Mauern und
Straßen gebaut werden.
Die Figur des Herrschers spaltet sich in die Person
des Herrschers und 999 Leibwachen.
Es existieren zwei Arten von Königen, der Zauberkönig
(ZKg) und der Kriegerkönig (KKg).
Der Zauberkönig besitzt Zaubereinheiten wie der
Zauberer, der Kampfkönig Stärke, die sich auf seinen Bonus auswirkt. Für den
König gelten bis auf folgende Ausnahmen die gleichen Regeln wie für einen
Krieger:
î Der König
überlebt immer schon ab 6 und kann nicht verdursten oder erfrieren.
î Der König hat
einige zusätzliche Fähigkeiten.
î Der König zählt
natürlich nicht zu dem 10% Heereslimit.
î Wer einen König
im Kampf erschlägt, wird zum Helden befördert.
î Der König kann
auch in seinem Bett sterben, d.h. er besitzt eine natürlich Sterblichkeit, die
von seinem Alter und vor allem von seiner Stärke im Kampf abhängt.
î Der König kostet
nichts.
î Stirbt der König,
bringt dies einen Verlust von 100 BKA-Punkten. Es kann unter Umständen zu
Thronkämpfen kommen.
î Ist der König ein
Zauberkönig, so kann er zaubern. Er besitzt zu Beginn wie jeder Zauberer 30
Zaubereinheiten. Damit der Zauber wirkt, muß der Spieler mindestens 13 würfeln.
Die ZEH gehen verloren, egal, ob der Wurf gelingt oder nicht. Zaubereinheiten
erhält der ZKg wie ein normaler Zauberer dazu.
î Ist der König ein
Kampfkönig, kämpft er abhängig von seinem Bonus, der durch seine Stärke
repräsentiert wird. Die Stärke fängt bei 7 an und kann je nach gewonnener oder
verlorener Schlacht um 1 erhöht oder erniedrigt werden.
Jedes Reich kann Briefe an andere Herrscher unter
falschem Namen schreiben. Wenn man nun noch Berichte unter dem
Scheinherrschernamen im Götterboten veröffentlicht, kann man im Laufe der Zeit
ein Reich erschaffen, das von anderen Herrschern als echt anerkannt wird. So
kann man andere Reiche einschüchtern, indem man Verträge mit dem
Scheinherrscher schließt und diese bei Gelegenheit vorzeigt. Oder
Beistandspakte können zum Schein geschlossen werden, um eventuelle Angreifer
vorzeitig abzuschrecken. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig.
Scheinherrscher besitzen natürlich keine eigenen
Großfelder und keine Armee. Allerdings kann man Teile seiner Armee mit falschen
Rüstungen ausrüsten, um somit im Falle eines Angriffs die Zugehörigkeit zu
einer anderen Armee vorzutäuschen.
Damit Briefe an den Scheinherrscher in die richtigen
Hände gelangen, sollte vor dem Einsatz des Scheinherrschers eine Mitteilung an
den Spielleiter erfolgen.
Mit Spionen (Sp) ist es möglich, z.B. Briefe zu
lesen, die ein anderer Herrscher erhalten oder abgeschickt hat. Auch Verträge
können mit Hilfe des Spions auskundschaftet werden oder die Höhe der
Staatsausgaben, den Standort des Staatsschatzes usw. Man kann herausfinden, wo
der befreundete oder verfeindete Herrscher seine Armee stehen hat, auch
Angriffspläne können vorzeitig herausgefunden werden. Als besonders schwierig
gilt es, die Baupläne für eine Sonderwaffe herauszubekommen, um diese Dinge
dann selbst herstellen zu können. Wenn es dem Spion möglich war, einen Brief,
Vertrag oder Bauplan auszukundschaften, so erhält man eine Kopie des
Schriftstückes.
Spione können nur in bekannten Gebieten eingesetzt
werden. Es ist nicht möglich, Spione in Reichen zu stationieren, von denen man
nur gehört hat, jedoch ihre GF-mäßige Lage nicht kennt. Die Lage eines Reiches
gilt als bekannt, wenn
î man durch
Erkundung, und damit mit einem Eintrag in der politischen Karte, auf das Reich
stößt oder
î man Briefkontakt
hat und direkt vom anderen Herrscher eine Reichskarte mit den Nachbarn erhalten
hat. Da die übersandte Karte gefälscht sein kann, sind die gelieferten
Ergebnisse nicht unbedingt vertrauenswürdig, prinzipiell ist ein Entsenden
aufgrund einer zugeschickten Karte aber möglich.
Um in ein nicht benachbartes Reich zu gelangen, muß
der Spion die Abwehren der Länder, die er durchreist, überwinden.Weiter muß der
Spieler in der Lage sein, den Weg zu beschreiben, den der Spion hin zu seinem
Einsatzort nehmen soll.
Je nachdem, wie gut der Spion ist, sind die Kosten
unterschiedlich. Dies ist durch die unterschiedlich lange Ausbildungsdauer
begründet. Die Tabelle 15 listet alle verfügbaren Spionageklassen mit ihren
Kosten auf.
Klasse |
Kosten pro
Rüstwechsel in Goldstücken |
A |
15.000 |
B |
25.000 |
C |
40.000 |
D |
65.000 |
E |
105.000 |
F |
170.000 |
G-K |
170.000 |
Tabelle 15: Kosten eines Spions
Diese
Ausgaben sind einmal bei Rüstung und an jedem weiteren Rüsttermin fällig.
Hat ein Spion eine Aufgabe gut gelöst, so kann er vom
Spielleiter befördert werden. Die Klassen "G" bis "K"
können nur durch herausragende Aktionen erreicht werden. Eine Beförderung ist
nur durch den Spielleiter möglich, ansonsten kann man die Klasse durch zahlen
des Differenzbetrages selbst wechseln. Ein Spion ist nur in einem bestimmten
Land oder Gebiet einsetzbar. Er bleibt dort solange, bis er entdeckt oder
abgezogen wird.
Ein Reich kann gleichzeitig mehrere Spione in
unterschiedlichen Ländern oder im gleichen Land haben.
Um die eigenen Staatsgeheimnisse zu schützen, kann
man eine Spionageabwehr (SpA) aufbauen. Die Abwehr versucht zu verhindern, daß
Spione eines anderen Landes im eigenen Reich spionieren können. Die Stärke und
die Kosten der Abwehr werden in Abhängigkeit der Reichsgröße berechnet. Auch
diese Kosten sind pro Rüsttermin fällig.
Beispiel: Hätte das Reich Cujamara also 123
Provinzen, würde die Spionageabwehr F 209.100 GS kosten.
Klasse |
Kosten pro
Rüstwechsel und pro Provinz in Goldstücken |
A |
150 |
B |
250 |
C |
400 |
D |
650 |
E |
1050 |
F |
1700 |
G-K |
1700 |
Tabelle 16: Kosten der Spionageabwehr
Ein Reich kann festlegen, daß sich die Spionageabwehr
nur auf Landprovinzen beschränken soll. Dies ist dem Spielleiter mitzuteilen
und die Anzahl der Landprovinzen ist in der RSL einzutragen. Informationen über
Aktionen in den Reichsgewässern sind dann jedoch äußerst spärlich. Die Kosten
für den Projektschutz werden hiervon nicht betroffen (Projektschutz F kostet
weiterhin 170.000 GS).
Spione und die Abwehr sind auf der Reichsstärkeliste
in dem Block für die Figuren zu führen. In den Anhängen wird das Vorgehen der Spione
detailliert erklärt, so daß sich der Spielleiter davon ein gutes Bild machen
kann. Der Spielleiter führt für jeden Spion eine Liste mit Erfahrungsspunkten,
so daß er aus der Klasse des Spions, seinen Erfahrungspunkten und der Klasse
der Spionageabwehr des anderen Reiches eine Wahrscheinlichkeit für das Gelingen
der Aktion bestimmen kann.
Wird ein Spion von der Abwehr entdeckt, gibt es
verschiedene Möglichkeiten für die Abwehr:
î Der Spion wird
umgebracht
î Der Spion wird
gefangengenommen
î Der Spion darf
weiterspionieren
î Dem Spion werden
falsche Infos zugespielt, was der Spion je nach Klasse aber auch merken kann.
î Der Spion wird
bestochen und steht fortan im Dienste beider Herrscher.
Ein Land kann ein Projekt besonders schützen lassen,
wenn es z.B. besonders wichtig oder brisant ist. Soll beispielsweise ein Kanal
gebaut werden, von dem kein Reich etwas wissen darf, legt man darüber einen
Projektschutz. Auch er wird wie der Spion oder die Spionageabwehr in Klassen
eingeteilt. Die Kosten sind in der Tabelle 15 nachzulesen.
Ein Projektschutz auf kurzzeitige Handlungen, d.h.
auf Handlungen, die höchstens drei
Wechsel dauern, sind einmal zu bezahlen. Danach ist die Handlung
abgeschlossen und demzufolge auch kein Projektschutz mehr nötig. Das Schreiben
und Versenden eines Briefes kann beispielsweise durch einen einmal zu
bezahlenden Projektschutz geschützt werden. Auch kann der Bau eines Turmes als
kurzzeitige Handlung eingestuft werden.
Will man Projekte schützen, die länger als drei
Wechsel bestehen, so muß an jedem Rüstwechsel der Projektschutz erneut bezahlt
werden, unabhängig davon, wann er begonnen wurde. Erfolgt keine Zahlung, ist
der Projektschutz nicht mehr aktiv. So kann man z.B. auf den Briefverkehr mit
einem bestimmten Reich einen generellen Projektschutz legen. Er lohnt sich
dann, wenn man mehr als einen Brief zwischen den Rüstwechseln schreibt. Zudem
sind dann auch noch ankommende Briefe geschützt.
Ein Auskundschaften durch einen Spion einer tieferen
oder gleichen Klasse wie die Abwehr wird generell unmöglich. Sitzt z.B. ein
Spion der Klasse F in dem Land, in dem der Kanal gebaut wird, erfährt er
womöglich andere brisante Geheimnisse, nicht jedoch etwas von dem Kanalbau,
sofern der Projektschutz die Klasse F besitzt. Nur einem Meisterspion der
Klasse G könnte ein Ausspionieren gelingen.
In jedem Reich befindet sich ein Orakel. Man muß für
diese Institution nichts bezahlen und kann es denoch nutzen - es antwortet mit
einem Orakelspruch, der mehr oder minder gedeutet werden kann. Opfert man ihm
Waren, Gold oder sonstige mehr oder weniger wertvolle Dinge, erhält man eine
mehr oder weniger glaubhaft Antwort. Natürlich kann man auf das Orakel nicht
absolut vertrauen, ein gewisses Restrisiko ist immer dabei. Als Richtlinie
sollte nicht weniger als 10.000 GS geopfert werden, auf der anderen Seite sind
schon Spenden über 1 Million GS vorgekommen.
Jedes Reich kann eine Heldengruppe mit maximal zehn
Heroen haben und diese nach eigenem Gutdünken im eigenen Reich oder in fremden
Gebieten bewegen. Sie unterliegen dabei nicht den sonst gültigen
Bewegungsregeln von Tagatha für
Personen. Dazu ist es nicht notwendig, daß deren Aufenthaltsorte vorher
erkundet wurden. Man kann also eine Heldengruppe in seine Nachbarreiche
schicken, ohne deren Geographie genau zu kennen. Diese erfährt man im Laufe des
Abenteuers.
Als Heroen können Helden, Recken, Zauberer, Könige,
Kaufleute und alle möglichen Figuren, die als Sonderwaffen erschaffen wurden,
eingesetzt werden. Besteht für diese Figuren ein Rüstlimit, wie z.B. das
10%-Limit des Heeres, so ist dieses zu beachten, denn die Heldengruppe zählt
zum Heer und muß demzufolge auch bei der Besoldung beachtet werden.
Die Heldengruppe wird auf dem Zugbewegungsplan oder
der politischen Karte nicht mehr erwähnt; die einzelnen Einheiten, aus denen
die Heldengruppen gebildet wird, werden jedoch weiterhin in der RSL geführt.
Begegnen sich zwei Gruppen, so bekommt man jeweils
einen Teil des Heldenblattes der
anderen Heldengruppe ausgehändigt. Im nächsten Wechsel kann man die Gruppe dann
angreifen, mit ihr handeln und auf jedem Fall auch weiterziehen - wenn dies
noch möglich sein sollte. Am besten ist es, für die Heldengruppe einen Satz von
Verhaltensregeln festzulegen und diese dem Spielleiter zugängig zu machen.
Normalerweise merkt der Herrscher des Gastlandes
nicht, daß bei den vielen Grenzübergängern auch eine Heldengruppe dabei war. Auch eine Spionageabwehr kann eine
sich unauffällig verhaltende Heldengruppe nicht aufhalten. Der einzige Weg,
Heldengruppen von einem Aufenthalt im eigenen Reich abzubringen, ist das
Errichten eines Projektschutzes der Klasse F, der jedoch nähere Informationen
über die Heldengruppe haben muß, die er ausweisen soll.
Die Gruppe kann sich in jedem Handelszentrum an den
Herrscher des jeweiligen Landes wenden, da davon auszugehen ist, daß in
Handelszentren die nötigen Kommunikationsmittel zur Verfügung stehen.
Eine Heldengruppe zählt bei der Besoldung und beim
Rüstlimit zur Armee, bei ihren Handlungen jedoch nicht. Sie kann sich in fremden Reichen bewegen, ohne daß dies eine
Kriegserklärung ist. Auch kann sie nicht gegen
"normales" Heer kämpfen, nur gegen andere Heldengruppen.
Sollte es zum Kampf zwischen zwei Heldengruppen kommen, gelten die normalen Kampfregeln. Nur
fließen hier noch die persönlichen Faktoren Stärke (St), Geschick (Ge) und
Intelligenz (In) mit ein. Der Gewinner eines Kampfes erhält alles, was der
Verlierer bei sich hatte, z.B. Reisekasse, Handelsgüter, etc.
Die Heldengruppe kann nicht erkunden und auch
weiterhin können nur Großfelder, die von einer Erkundungseinheit erkundet
worden sind, besetzt werden. Man erhält lediglich Namen der Handelszentren
sowie die wichtigsten Geländemerkmale (Brücken, Straße, Flüsse, Gebirge oder
Meer), die die Bewegung beeinflussen mitgeteilt.
Das Heldenblatt ist in zwei Teile aufgeteilt. Die
linke Seite enthält Angaben nur für den Spielleiter, die rechte Seite
beinhaltet Informationen für Treffen
mit anderen Gruppen, wo eine Auskunft über die eigene Gruppe gegeben wird.
Nachfolgend ist nun der Aufbau des Heldenblattes erklärt.
Hier trägt man Namen und die persönlichen Werte für
seine Heroen ein. Eine Heldengruppe wird einmal erschaffen und kann dann nur
verändert werden, wenn man sich im eigenen Reich befindet. Zu Beginn wählt man
für jeden seiner Charaktere die drei persönlichen Werte Stärke,
Geschicklichkeit und Intelligenz aus. Dabei kann man Punkte von 0 bis 10
vergeben. Insgesamt dürfen alle drei persönlichen Werte zusammen pro Charakter
nur 15 betragen. Ist eine Figur ein Zauberer, hat er Zaubereinheiten und keine
sonstigen persönliche Werte.
Eine weitere Möglichkeit, eine Gruppe zu verändern,
ist der Heldentausch zwischen zwei Heldengruppen, die sich am gleichen Ort
aufhalten müssen. Dieser Tausch muß aber vorher brieflich abgesprochen sein.
Durchaus denkbar ist auch, daß eine Heldengruppe einen bestimmten Charakter an
einem bestimmten Ort zurückläßt, damit er sich einer neuen Heldengruppe
anschließt.
Helden werden in Klassen von 1 bis 10 eingeteilt, die
nur vom Spielleiter verändert werden können. Zu Beginn hat jeder der Heroen die
Klasse 1.
In der Spalte "Besonderes verdecktes"
vermerkt man die Gegenstände, die ein Held unter seiner Kleidung versteckt hat.
Auch besondere Fähigkeiten, die man ihm nicht ansieht, können hier aufgeführt
werden.
Auf der rechten Seite des Heldenblattes stehen nun
noch die Gegenstände, die ein Held bei sich führt, die man aber klar erkennen
kann. Auch die Kleidung und das Aussehen ist hier beschrieben.
Jede Heldengruppe besitzt eine Reisekasse. Sie kann
nur dann aufgefüllt werden, wenn sich die Gruppe im eigenen Reich befindet. Die
Reisekasse muß natürlich vom Staatsgoldschatz abgezogen werden. Weiterhin kann
die Reisekasse z.B. durch Goldschatzfunde, durch Plünderungen oder durch
Spenden eines anderen Herrschers aufgefüllt werden.
Der Aufenthaltsort der Reisekasse muß genau
festgelegt sein, z.B. in einem Geheimfach im Wagen, gleich verteilt auf alle
Gruppenmitglieder, alles beim Zauberer, etc.
Die Heldengruppe kann nur einen bestimmten Teile
ihrer Ausrüstung mit sich tragen, und zwar nur soviel, wie es die Summe ihrer
BEH erlaubt. Nun kann man aber seine Ausrüstung an bestimmten Plätzen
deponieren. Dazu muß man nur das GF und eventuell noch nähere Platzbeschreibungen
angeben, wo man was versteckt hat.
Schätze, die man mit sich führt, kann man auch hier
angeben, nur ist es vielleicht geschickter, sie einer bestimmten Person
zuzuordnen (siehe Kapitel 4.9.6.1.1).
Hier gibt man an, wie sich die Gruppe verhalten soll.
Beispiele:
·
Ehrlich und freundlich zu
allen.
·
Verkaufen der magischen
Schwerter zu den bestmöglichen Preisen.
·
Nur Gruppen aus den
Reichen Muflon und Tragon jegliche Auskunft untersagen und der Dieb soll versuchen,
sie auszurauben.
Trifft eine Heldengruppe auf eine andere (siehe
Kapitel 4.9.2), so wird ihr generell der rechte Abschnitt des
Heldenblattes übergeben. Dies dient dazu, dem anderen Spieler einen
bestmöglichen Eindruck über die Truppe zu geben, die er gerade angetroffen hat.
(Natürlich erspart dies dem Spielleiter auch die Arbeit, die Heldengruppe zu
beschreiben.) Vor allem aus diesem Grund sollte die rechte Seite des
Heldenblattes möglichst informativ sein.
Beispiel:
"Wir sind eine Gruppe aus Evipanien und sind auf
der Suche nach neuen Ländern jenseits unseres Kontinentes. Wir sind ein
friedliches Volk und in der Wissenschaft sehr bewandert. Kommt doch mal nach
Kleinort und besucht, wenn Ihr etwas wissen wollt, unsere Bibliothek. Als
besonderes Glück kann ich Ihnen sogar noch welche von unseren 3 Postkutschen
verkaufen für nur 50.000 GS; möchten sie welche haben? Seid Ihr vielleicht
einer Gruppe aus Belegost begegnet, diese Hundesöhne haben uns bestohlen!"
Auch kann man militärische Dienste anbieten oder
einfach ein Liedchen oder Geschichte erzählen.
Hier kann man sonstiges Verhalten eintragen, oder
einfach irgendwelche Sachen, die man auf dem Herzen hat.
Beispiele:
·
"Gruppe nimmt einen
Stärketrunk um schneller zu werden"
·
"Gruppe kauft drei
von den angebotenen Postkutschen.
Der Handel ist eins der zentralen Themen auf Tagatha-Trebos. Da jeder Herrscher nur
seine zwei kulturspezifischen Waffen produzieren kann, er in der Regel jedoch
eine größere Auswahl benötigt, muß er Handel treiben.
Gehandelt werden können praktisch alle Rüstgüter,
Sonderwaffen und Tiere. Sonderwaffen dürfen nur als solche gehandelt werden.
Der Handel mit den Bauplänen ist streng verboten! Es können auch Krieger an ein
anderes Heer abgestellt werden. Sie gehören allerdings immer noch zu ihrer
ursprünglichen Armee, werden nur durch einen anderen Herrscher bewegt und
tauchen auch nur in der Reichsstärkeliste ihrer Heimatarmee auf.
Handelsgüter können entweder gegen andere getauscht
oder auch verkauft werden. Sollen sie verkauft werden, so kann die Gewinnspanne
vom Verkäufer beliebig groß gewählt werden. Als Anhaltspunkt sollte man jedoch
die Rüstkosten immer im Auge behalten und dann seinen Gewinn aufschlagen. Man
muß bei der Festsetzung der Preise auch die Risiken des Transports, die
Geschwindigkeit der Lieferung, die Nachfrage, Zölle u.s.w. berücksichtigen.
Handelsgüter können natürlich auch ohne Händler
transportiert werden. Normalerweise bietet der Kaufmann jedoch nur Vorteile.
Bewegen kann sich die Handelskarawane wie ein normaler Krieger, also 1 Großfeld
pro Wechsel. Auf einer Straße verdoppelt sich natürlich die Geschwindigkeit.
Handelsgüter müssen in Großfeld-Zügen transportiert
werden. Ein einfacher Austausch durch bloßen Vertrag ist nicht möglich. Die
Handelsgüter müssen von ihrem Ausgangspunkt großfeldweise mindesten bis ins
erste Großfeld des Empfängerreiches oder an einen vereinbarten Übergabepunkt
transportiert werden. Ab dem Zeitpunkt der Übergabe müssen die Handelsgüter
jedoch wieder normal transportiert werden, es gelten die Regeln für den
Gerätetransport im eigenen Reich. Es kann allerdings vom Empfängerreich ein
Kaufmann die Güter abholen und bis zum nächsten Handelszentrum transportieren. Ein
weiterer Transport durch das Reich hindurch ist allerdings nicht möglich.
Der Händler wird immer von demjenigen Spieler bewegt,
der ihn auf die Reise schickt. Er muß den Standort seiner Händler, die sich
nicht innerhalb seines eigenen Reiches und damit auf dem Zugbewegungsplan,
befinden, auf dem Protokollblatt extra auflisten. Er selbst muß durch
Briefwechsel und Verträge den Durchzug und die Wegstrecke durch fremde Reiche
regeln und dem jeweiligen Herrscher den Standort mitteilen. Dem geht natürlich
voraus, daß der Handel bereits im Vorfeld durch Briefe und Verträge genau
ausgearbeitet wurde. Weiterhin muß jeder Lieferung ein Lieferschein beiliegen,
aus dem hervorgeht, wer was an wen zu welchen Konditionen wann liefert. Ohne
diesen Schein ist ein Handel nicht gültig! Umgekehrt gilt natürlich, wer im
Besitz eines Lieferscheins ist, kann sich die Waren gutschreiben, auch wenn der
Lieferant sich plötzlich von dem Geschäft abwendet.
Bezahlt der Empfänger in Goldstücken, kann er dies
ebenfalls mittels eines Lieferscheines eine Überweisung schicken. Nach Erhalt
der Überweisung darf sich der Lieferant das Gold zuschreiben. Bei einem
Goldtransfer via Lieferschein ist die Abwicklung nicht absolut sicher. Als
Alternative bieten sich die Bankhäuser von Tagatha an, man geht da bei davon
aus, daß sie durch den Götterboten unterstützte Goldannahmestellen in jedem
Reich besitzen. Wenn man dieses nicht möchte, ist der Spielleiter davon zu
unterrichten.
Da der Händler nicht spähen kann, kann er auch nicht
als Spion eingesetzt werden. Es ist jedoch mit Erlaubnis des jeweiligen
Herrschers möglich, die Karawane durch Krieger eskortieren zu lassen. Diese
können dann auch spähen. Es bleibt den Spielern überlassen, inwieweit sie für
den Schutz der Karawane gegen Räuber und Plünderer sorgen, für Straßenbenutzung
Gebühren oder für den Durchgang durch ein Reich Zölle erheben.
Es ist selbstverständlich, daß ein Herrscher nur
Handelsgüter produzieren kann, wenn er auch das Gold dazu hat. Gelieferte
Waren, die durch den Handelspartner nicht bezahlt werden, können so ohne
weiteres nicht mehr zurückgeholt werden. Der Krieg sollte auch hier nur das
letzte Mittel sein.
Der Kaufmann ist eine Figur, die für 10.000
Goldstücke rekrutiert werden kann. Er kann nicht spähen und nicht kämpfen. Er
kann aber eine beliebige Anzahl von Handelsgütern transportieren, ohne daß
Krieger zum Transport abgestellt werden müssen. Will man also 10 Onager
verschicken, so müssen nicht 20 Krieger dafür eingesetzt werden. Der Kaufmann
hat Personal unter sich, das für den Transport eingesetzt wird. Man kann davon
ausgehen, daß immer genügend Arbeiter vorhanden sind, um eine beliebige Anzahl
von Geräten zu transportieren.
Der Kaufmann kann auch Schiffe bedienen, kann somit
also bis zu 8 Großfelder weit fahren. Als Person kann er sich natürlich zu
Pferd fortbewegen, die Handelskarawane jedoch nicht. Sie bewegt sich immer mit
der Grundgeschwindigkeit von einem Großfeld.
Die Benutzung des Kaufmanns zum Transport von Gerät
auf Kriegsschauplätze oder auch nur zur einfacheren Beförderung im eigenen
Reich ist nicht zulässig.
Der Kaufmann kann Sonderwaffen, die normalerweise
nicht transportierbar sind, wie z.B. Schiffe über Land oder besonders starke
Türme, in einem Reich installieren. Für ihn fallen keine Kosten an. Man kann
somit alle Sonderwaffen handeln. Er kann als Bauleiter an einem Ort (ein GF!)
eine oder mehrere Sonderwaffen zusammensetzen, wie auf dem Handelszettel
angegeben. Danach muß (!) er ins Heimatreich zurückkehren, bevor er neue
Sonderwaffen bauen kann.
Herrscher
Hal'Seloch benötigt für die Bekämpfung von Chaoskriegern unbedingt 20 Pferde.
Aus früheren Briefen mit seinem Nachbar Kermader weiß er, daß Kermader als
Sonderwaffen gepanzerte Pferde rüsten kann. Er schreibt also einen Brief mit
der Bitte, 20 Pferde gegen 10 Leitern und eine restliche Zahlung von 100.000
Goldstücken zu handeln.
Kermader,
der im Moment im Konflikt mit einem anderen Nachbar liegt, braucht dringend
Leitern, und macht deshalb das Angebot, 20 Pferde für 15 Leitern und 90.000
Goldstücke einzutauschen. Er arbeitet in seinem Brief auch gleich eine
Handelsroute aus, die durch ein gemeinsames Nachbarreich gehen soll. Er wählt
diesen Weg, da dadurch zwei Großfelder abgekürzt werden können. Dazu braucht er
natürlich die Erlaubnis des dortigen Herrschers Madop'fa. Aus diesem Grund
schreibt er ihn an, und teilt ihm mit, daß sich eine Karawane mit 20 Pferden
aus seinem Reich und eine Karawane mit 15 Leitern, beide ohne Eskorte im
Großfeld 23/13, südlich des Sees Rewt treffen werden. Da er mit Madop'fa einen
Handelsvertrag geschlossen hat, der solche Übergaben mit einschließt, hat er
von dieser Seite nichts zu befürchten.
Hal'Seloch
erhält den Brief von Kermader noch im gleichen Wechsel und akzeptiert die
geänderten Bedingungen. Er produziert also 15 Leitern und schickt seine
Karawane zum vereinbarten Treffpunkt los. An Kermader (als Empfänger) schickt
er den Lieferschein (Formblatt Tag-9) über 90.000 GS und 15 Leitern. Als
Ausgangsgroßfeld wählt er Gf 20/10, das Zielgroßfeld ist der vereinbarte
Treffpunkt 23/13. Unter "Versandweg" trägt Hal'Seloch ein:
"Landweg, uneskortiert".
Nach
Erhalt des Lieferscheins stellt Kermader nun seinen Lieferschein über 20 Pferde
aus, schickt ihn ab und schickt seine Karawane zu der vereinbarten Stelle. Ihm
wäre jedoch eine andere Art des Transportes lieber gewesen, z.B. mit den
Teleportersystemen des AHK oder HCTC, zweier Anbieter für Transportersysteme.
Dies hätte er - ebenso wie die Wahl des Seeweges - unter "Versandweg"
im Formblatt Tag-9 eintragen müssen, doch leider gehört sein Handelspartner
Hal'Seloch keiner dieser Handelsorganisationen an, so daß sie auf den Lanfweg
beschränkt bleiben.
Madop'fa
hat inzwischen den Brief von Kermader erhalten und akzeptiert, daß er sein Land
betritt. Mit Hal'Seloch hat er jedoch noch keine Vereinbarung getroffen. Da er
ihn nicht besonders gut leiden kann, schreibt er ihn an und fordert 10.000
Goldstücke Wegezoll. Der Erhalt des Briefes von Madop'fa macht Hal'Seloch nicht
sonderlich glücklich, wohl oder übel muß er eine Überweisung ausstellen, will
er verhindern, daß der Handel platzt. Er kann nicht ohne Erlaubnis das Land von
Madop'fa betreten, dies würde einer Kriegserklärung gleichkommen.
Es ist unschwer zu erkennen, daß der Handel
regeltechnisch zwar relativ einfach abläuft, spielerisch aber einen
beträchtlichen Mehraufwand in Form von Verhandlungen und Briefen ausmacht. Wer
diesen Aufwand scheut, kann sich an eine Handelsorganisation eines Spielers
wenden, der diese Arbeit gerne macht. Daß er dafür einen höheren Preis zu
bezahlen hat, dürfte klar sein. Gute Organisation ist alles. Wer seine
Karawanen immer voll auslastet, also bei Hin- und Rückreise Waren
transportiert, erzielt bessere Gewinne.
Unter Krieg versteht man das Hineinziehen von Figuren
in ein oder mehrere Großfelder eines anderen Herrschers ohne dessen Erlaubnis.
Dabei spielt es keine Rolle, ob sich in den betreffenden Großfeldern Truppen
des Besitzers befinden oder nicht.
Weiterhin versteht man unter Kampf auch den Einmarsch
in ein Großfeld, das bei der vorherigen Erkundung nicht vollständig erkundet
werden konnte, weil z.B. nur die Geographie angegeben wurde oder man einen
Spähvermerk "Kein Ergebnis" erhielt. Der Spieler kann dann versuchen,
über einen Kampf, also kleinfelderweise, in das Großfeld einzumarschieren.
In beiden Fällen findet der Kampf erst in dem Wechsel
statt, in dem auch ein normales Besetzen vollzogen würde. Erkundet wird einen
Wechsel zuvor.
Der Spieler, der in der dritten Phase kämpfen möchte,
sei es gegen einen anderen Herrscher, Barbarenreiche oder gegen Chaoskrieger,
schickt zu Beginn der dritten Phase ein Kampfprotokoll an den Spielleiter. Dazu
sollte am besten das Original-Tagatha-Kampfprotokoll
"Tag-2-Kampfprotokoll" benutzt werden. Möchte man das nicht, weil
einem das Layout nicht gefällt oder die Großfelder nicht ausreichen, kann man
auch eigene Protokolle verwenden, aus denen aber alle für den Kampf notwendigen
Angaben zu entnehmen sein müssen.
Die Kampfanweisung muß enthalten:
î Anzahl der
Truppen pro Großfeld
î Kf-weise
Aufstellung der Truppen des Angreifers
î Angabe der
taktischen Ziele und des taktischen Vorgehens, Schwerpunkte, Verhalten bei
Flucht u.ä.
î Skizze des
Kampfschauplatzes mit den Koordinaten
der Großfelder, Angabe durch einen Pfeil, von welchen Großfeldern in andere einmarschiert werden soll.
Weiß der Spieler schon zu Beginn eines Wechsels, daß
er vermutlich in der dritte Phase jemandem den Krieg erklären wird, was
natürlich von den Erkundungsergebnissen abhängt, dann kann er das in seinem
Protokoll durch ein "A" neben dem Erkundungspfeil angeben. Die
Spielleiter sind dann bemüht, diese Erkundung vorzuziehen, damit der Spieler
mehr Zeit für seine Kampfaufstellung hat.
Das Formblatt "Bauwerke" (in Kleinfeld- und
Großfeldversion) dient zur Darstellung eigener Bauwerke (Festungsanlagen etc.),
damit der SL deren Besonderheiten im Krieg besser berücksichtigen kann. Die
Abgabe ist keine Pflicht für das Führen eines Krieges.
In aller Regel wird der Verteidiger nicht vom
bevorstehenden Angriff unterrichtet werden, er kann in diesem Fall also auch
keine Kampfaufstellung schicken. Sobald er jedoch von einem Angriff weiß, sei
es durch eine offizielle Kriegserklärung, Spionage oder einfach, weil sich der
Krieg über mehrere Wechsel hinzieht, kann auch er eigene Kampfprotokoll
abgeben.
Kommt es im Vorfeld des Kampfes zu Spannungen, die
auf einen Krieg hindeuten, kann jeder Spieler in der Kopfleiste der Großfelder
im Protokoll angeben, wie sich seine Truppen im Falle eines Angriffs
verteidigen sollen.
Eintrag in
Kopfzeile |
Verhaltensweisen |
I |
Verteidigung an
der Gf-Grenze bzw. Küste. |
II |
Verteidung um
ein Handelszentrum, Festung, Berg, Wald o.ä. |
a |
Schutz der
eigenen Truppen (defensives Handeln). |
b |
Vernichtung des
Angreifers & Zurückdrängen ohne Rücksicht auf eigene Verluste. |
Tabelle 17: Verhalten bei einem Angriff
Die Hinweise I und II beschreiben also die
Aufstellung der Truppen, a und b deren Verhalten. Beide Gruppen können kombiniert
werden. So bedeutet Ib z.B., daß die Truppen bereits an der Großfeldkante
versuchen, den Angreifer so weit als möglich zurückzudrängen.
Macht ein Spieler keine Angaben hinsichtlich seiner
Truppenaufstellung im Verteidigungsfall, so nimmt der Spielleiter die
Kampfaufstellung nach eigenem Gutdünken vor. Es ist ebenso möglich, passive
Kampfprotokolle abzugeben, die nur bei einem Gegenangriff ausgeführt werden
sollen. Dies ist dann sinnvoll, wenn man einen Angriff befürchtet, jedoch nicht
als erster angreifen will.
Der Krieg ist bei Tagatha auf den Kampfschauplatz begrenzt. Er umfaßt meist nur
wenige Großfelder und setzt sich aus folgenden Provinzen zusammen:
î Die Großfelder
des Verteidigers, die der Angreifer im Kampfprotokoll durch einen Pfeil
markiert hat.
î Die Großfelder
des Angreifers, aus denen er seinen Angriff startet.
Es ist für den Verteidiger nicht möglich, den
Angreifer weiter als bis zu seinem Ausgangspunkt zurückzudrängen, es sei denn,
daß er selbst ein Kampfprotokoll geschrieben hat.
Der Kampf wird dann auf diesen Großfeldern mit nur
denjenigen Kriegern und Geräten ausgespielt, die sich gerade dort aufhalten.
Mehrere nebeneinanderliegende Kampfschauplätze werden zusammengefaßt, so daß
ein größerer gemeinsamer Kampfschauplatz entsteht.
Der Kampfschauplatz ist während des Kampfes
abgeschlossen. Es besteht keinerlei Verbindung mehr zu anderen benachbarten
Großfeldern. Insbesondere können keine Krieger oder Geräte aus Großfeldern
außerhalb des Kampfschauplatzes herbeigeholt werden. Dies gilt auch für
Befestigungsanlagen, die sich über mehrere Provinzen hinstrecken. Es wird immer
nur der Teil angegriffen, der auf dem Kampfschauplatz liegt. Das hat Auswirkungen
auf das Aushungern. Tore oder Verbindungen innerhalb von Festungen, die in
andere Großfelder führen, können bei einer Belagerung nicht berannt werden, es
kann auch kein Nachschub über sie herbeigeführt werden, wenn die benachbarten
Großfelder nicht auch zum Kampfschauplatz gehören. Eine Festung gilt als
belagert, wenn die Voraussetzungen dafür auf dem Kampfschauplatz erfüllt sind.
Jede
Figur kann nach dem Bewegen in der ersten Phase des Wechsels ihre maximale
Bewegungsweite nochmals in der vierten Phase ausschöpfen.
Ein Reiter beispielsweise, der im vierten Großfeld
von der Grenze entfernt steht, kann in der ersten Phase bis ein Großfeld vor
die Grenze reiten. Soll er am Kampf teilnehmen, müssen nun alle Großfelder,
durch die er sich bewegen wird, mit in den Kampfschauplatz einbezogen werden.
In der vierten Phase wird er sich nun in den Kampfrunden kleinfeldweise zum
eigentlichen Kampfgeschehen weiter vorne an der Front bewegen. So kann er erst
in späteren Kampfrunden aktiv kämpfen, aber immerhin besser als gar nicht. Als Nachteil ist dabei zu nennen, das dieses
weiter hinten liegende Aufmarschgebiet dann zum Kampfschauplatz gehört und bei
einer eventuellen Niederlage im Kampf auch an den Gegner verloren gehen kann.
Durch die Bewegungsweiten der Figuren wird auch
automatisch die maximale Größe des Kampfschauplatzes festgelegt. Nur gelten
während des Kampfes die KF-Bewegungsweiten. Ein Krieger hat beispielsweise
1GF/2KF. Dies bedeutet, daß er sich 8 Runden
jeweils 2 Kleinfelder weit bewegen kann. Im Extremfall bedeutet dies,
daß er im Kampf 4 Großfelder besetzen
kann!
î Der
Kampfschauplatz für eine Figur ergibt sich aus ihrem Ausgangsgroßfeld und den
Großfeldern, die sie kleinfeldweise besetzen will. Dabei ist auf die maximale
Bewegung zu achten. Sie ergibt sich aus der maximalen Rundenzahl von 8 und der
Bewegungsweite pro Runde.
î Der komplette
Kampfschauplatz wird meistens aus der Zusammenlegung der einzelnen
Kampfschauplätze gebildet, falls sich einzelne berühren.
î Greifen in einem
Kampf mehrere Spieler an, wird für alle Beteiligte nur ein Kampfschauplatz
gebildet. Die Reihenfolge des Agierens bestimmt sich nach der Vorgehensweise
bei Armageddon.
Nach dem Kampf können alle verbliebenen Figuren
beliebig auf dem Kampfschauplatz im eigenen Reich verteilt werden. Nur
müssen geographische Hindernisse natürlich
beachtet werden. Besteht z.B. ein Kampfschauplatz aus zwei Küsten, die während
des Kampfes keine Verbindung haben, können die Schiffe nach dem Kampf nicht
beliebig gesetzt werden. Auch Gebirge können eine Aufteilung eines
Kampfschauplatzes bewirken.
Normalerweise teilt jedoch der Spielleiter den
betreffenden Spielern mit, daß der Kampfschauplatz in zwei oder mehrere
Einzelschauplätze unterteilt werden muß. Auch wenn der Verteidiger freiwillig
aus einem Großfeld in Provinzen außerhalb des Kampfschauplatzes floh, wird der
Aufenthalt der Truppen vom Spielleiter mitgeteilt.
Durch einen Kampf kann ein Spieler eventuell
Provinzen besetzen, von denen er noch keine Kleinfeldinformationen besitzt.
Diese liefert der Spielleiter im nächsten Zug wie ein Erkundungsergebnis nach.
Weiter kann der Spielleiter den beteiligten Parteien
durch während der Schlacht gewonnene Erkenntnisse zusätzliche
Erkundungsergebnisse übermitteln.
Sind mindestens 4 Kampfrunden gespielt, oder mehr als
die Hälfte eines Heeres vernichtet, so kann es zur Flucht kommen, wenn der
Spieler eine solche Möglichkeit in seiner Kampfanweisung zuläßt. Die
Flüchtenden können nur in solche Großfelder flüchten, die an den
Kampfschauplatz anschließen und die dem Herrscher der Flüchtenden gehören.
Findet die Flucht auf dem Wasser oder im Niemandsland
statt, so flüchten die Truppen in das Großfeld, aus dem sie gekommen sind.
Auf eine andere Art können Krieger den
Kampfschauplatz nicht verlassen.
Werden in einem Kampf Landstriche, Handelszentren
oder ganze Provinzen erobert, so kann sofort daraus gerüstet werden. Dies wird
als Plündern bezeichnet. Geplünderte
Orte fallen beim nächsten Rüsttermin für die Steuereinnahmen aus, egal, wem er
nach dem Kampf gehört. Das Plündern muß in das nächste Protokoll wie eine
Rüstung eingetragen werden und mit dem Zusatz "geplündert" versehen
werden. Die Rüstgüter werden im Handelszetrum aufgestellt, falls es in den
geplünderten Orten keines gibt, ausnahmsweise in den geplünderten Landstrichen.
Ein Handelszentrum, das nicht erobert werden kann,
kann zumindest nach Armageddon-Regeln verwüstet werden, es fällt ebenfalls für
den nächsten Rüsttermin aus und kann auch nicht mehr geplündert werden. Will
man ein Handelszentrum verwüsten, so muß dies ebenfalls im Kampfprotokoll
angegeben werden.
In der vierten Phase eines Wechsels wird der Kampf
vom Spielleiter ausgetragen, dabei gelten nun endlich die kompletten
Armageddon-Regeln. Wer will, kann seinen Kampf auch beim Spielleiter austragen,
sofern dies möglich ist. Größere Kämpfe werden generell vom Spielleiter allein
ausgetragen. In der letzten Zeit sind die Schlachten-Dimensionen bei Tagatha jedoch aus dem Rahmen gefallen,
der noch mit Armageddon in endlicher, zumutbarer Zeit durchspielbar ist. Der
Spielleiter geht daher dazu über, den Verlauf einer solchen, riesigen
Armageddon-Schlacht im Kopf zu simulieren und mit Würfelwürfen in gewissen
Maßen unvorhersehbar zu machen und teilt dann das Kampfergebnis den Parteien
mit.
Alle am Kampf beteiligten Spieler erhalten eine
Auswertung des Kampfes, der den Kampf und vor allem das Ergebnis schildert.
In einem Wechsel werden maximal 8 Kampfrunden
gespielt. Ist der Kampf dann noch nicht entschieden, wird er im nächsten
Wechsel weiter ausgetragen, sofern die Parteien keinen Frieden aushandeln. In
der nächsten ersten Phase kann jeder Spieler aus den umliegenden Großfeldern
weitere Figuren nach den bekannten Bewegungsregeln heranziehen. Auf jeden Fall
ist in der dritten Phase wieder ein Kampfprotokoll nötig, sofern man
weiterkämpfen möchte.
Sind auf dem Kampfschauplatz alle Truppen eines
Spielers vor Ablauf der 8 Kampfrunden vernichtet, gilt der komplette
Kampfschauplatz als erobert. Müssen 8 Runden durchgespielt werden, werden die
Großfelder entsprechend den dort stehenden Truppen aufgeteilt.
Nach dem Kampf können verbleibende Truppen auf dem
Kampfschauplatz vom Spieler in der ersten Phase beliebig auf dem KSP verteilt
werden. Gibt der Spielleiter jedoch eine Verteilung der Truppen vor, ist diese
bindend.
Der Sieger einer Schlacht erhält in Gold
gutgeschrieben:
î Pro getöteter
Mann: 500 GS
î Pro getöteter
Recke: 3.000 GS
î Pro getöteter
Held: 6.000
GS
Die Ergebnisse des Kampfes werden ins nächste
Protokoll eingetragen. Den Kampfschauplatz unterlegt man in grün. Alle Verluste
trägt man in grün ein, Gewinne in rot. Alle übrigen Figuren behalten ihre blaue
oder schwarze Farbe.
Es ist möglich, während eines Kampfes Kriegsgefangene
zu machen. Dies muß im Kampfprotokoll aufgeführt werden. Für je 5 gefangene
Krieger muß 1 eigener Krieger zur Bewachung abgestellt werden. Man kann
versuche, Kriegsgefangene für das eigene Heer zu gewinnen und muß dafür nach
eigenem Ermessen Geld ausgeben. Ob dies geklappt hat, wird einem vom
Spielleiter mitgeteilt.
Abgeworbene
Krieger zählen nicht zum 10%-Limit und werden deshalb in der RSL bei den
kulturspezifischen Waffen aufgeführt und besonders gekennzeichnet.
Während des Kampfes werden Großfelder durch die
eigenen Truppen durchwandert und gesehen, auch wenn man diese Orte nicht
erobern konnte. So kann der SL entscheiden, Erkundungsergebnisse über GF eines
KSP an Spieler weiterzugeben.
Weiterhin ist es möglich (z.B. durch Zusammenlegung
von KSPs etc.), daß GF erobert werden, obwohl keine Erkundungsergebnisse über
diese GFs vorlagen. Auch hier werden dem Spieler die Erkundungsergebnisse und
Kf-Karte nach SL-Entscheidung mitgeteilt.
Einen Diplomaten in ein fremdes Reich zu schicken,
kostet 80.000 GS pro Rüsttermin. Das Reich, das den Diplomaten aufnimmt muß
dafür pro Rüsttermin 20.000 GS zahlen. Beide beteiligten Länder müssen
natürlich zustimmen, sie erhalten einmalig +2 BKA-Punkte. Sie können jederzeit
gerüstet werden. Alle Diplomaten sind in der Reichsstärkeliste (RSL)
einzutragen! Diplomaten zu jeder Zeit gerüstet werden.
Einen
Diplomat in die Versammlung von Tagatha (VvT) zu entsenden, ist kostenlos.
Ein Diplomat schickt an sein Heimatreich grobe
Informationen über die Lage des Landes, in dem er stationiert ist. Hierzu
gehören z.B. Kontaktaufnahme zu einem neuen Nachbarreich, Vertragsabschlüsse
(sofern diese nicht ausdrücklich als geheim deklariert werden), Kämpfe in die
das Reich verwickelt ist und deren Sieger, sehr grobe Erkundungsergebnisse
(ungefähr: im Westen wurde ein großes Binnenmeer entdeckt), Entdeckungen wie
z.B. Seeschlangen, Riesenfische oder Chaosreiter. Außerdem erfährt der
Diplomat, welche anderen Reiche noch Diplomaten in diesem Reich stationiert
haben.
Als ungefähre Richtlinie darf gelten: Ein Diplomat
erfährt alles, was die Bevölkerung des Reiches, in dem er sich aufhält, auch
weiß (also beispielsweise auch, daß Rennspiele abgehalten wurden und wer
gewonnen hat. Nach SL-Augenmaß kann auch noch ein bißchen Klatsch und Tratsch
sowie die eine oder andere Falschmeldung dabei sein). Die Informationen sollten
nie zu genau und zu ausführlich sein, denn Diplomaten sollen die
Herrscherbriefe nicht ersetzen, sondern im Gegenteil den Briefverkehr ankurbeln
(da das Gastgeberland auch für den Diplomaten zahlen muß, müssen diesem natürlich
Gegenleistungen angeboten werden. Außerdem kann um die Bestätigung von
fragwürdigen Berichten gebeten werden, etc.).
Ein Reich kann den von ihm beherbergten Diplomaten
auch gezielt Informationen geben, allerdings sollten auch diese nicht zu
ausführlich sein. Natürlich können auch diese Informationen falsch sein. Der
Diplomat kann dies merken oder auch nicht.
Der Diplomat kann jederzeit zurückgezogen oder
ausgewiesen werden, dafür gibt es allerdings einen BKA-Abzug von 5 Punkten.
Die wesentlichen Unterschiede zwischen Diplomaten und
Spionen besteht darin, daß man einem Diplomaten keine gezielten Aufträge geben
kann, sondern nur allgemeine Richtlinien erhält. Dafür ist der Diplomat nicht
sehr teuer und kann auch in Reiche entsandt werden, deren genaue Lage man nicht
kennt. Hauptsächlich dient der Diplomat dazu, das Spiel etwas farbiger zu
gestalten.
Wird ein Diplomat in einem Land durch einen anderen
ersetzt, so erhalten die beteiligten Länder keinen BKA-Abzug. Ein solcher
Wechsel muß dem betreffenden Land lediglich mitgeteilt werden, bedarf also
keiner Genehmigung. Natürlich kann ein Land weiterhin jederzeit Diplomaten
ausweisen, dies allerdings mit dem normalen BKA-Verlust.
Ein Land kann in jedem Land, in dem es selbst einen
Diplomaten stationiert hat, versuchen, fremde Diplomaten abzuwerben. Dazu wird
dem Spielleiter mitgeteilt, wer abgeworben werden soll und wieviel Geld in den
Versuch investiert wird. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Versuch erfolgreich
ist, errechnet sich aus der Loyalität des Diplomaten gegenüber seinem
Herrscher, der eingesetzten Geldmenge, die Sympathie zu den Abwerbern und nicht
zuletzt aus dem Ruf des abwerbenden Herrschers.
Jedes Land hat beliebig viele Abwerbungsversuche.
Wird ein Diplomat abgeworben, so teilt der Spielleiter dies dem entsprechenden
Reich mit. Schlägt ein Versuch fehl, kann der Diplomat seinen Herrscher davon
unterrichten. Dies ist jedoch kein Zwang für ihn.
Natürlich kann einem Gesandten in einem fremden Land
eine Menge zustoßen. So können ihm von anderen Diplomaten gezielte
Falschinformationen zugesteckt werden. Je besser der Diplomat und je absurder
die Infos, desto geringer die Erfolgsaussichten. Oder ein fremder Spion oder
Mörder könnte einen Mordversuch unternehmen. Diplomaten können dies nicht! Bei
derlei körperlichen Angriffen muß allerdings zunächst die Spionageabwehr des
gastgebenden Landes überwunden werden.
Der Spielleiter teilt allen Reichen, die Diplomaten
in einem Land haben, die Namen und das Herkunftsland aller anderer Diplomaten
mit. Tauscht ein Land einen Diplomaten aus, so erfahren auch dies alle anderen
Reiche, die Diplomaten im betreffenden Land haben. Für jeden Diplomaten wird
dem Heimatreich vom Spielleiter ein Alter mitgeteilt, von dem die Wahrscheinlichkeit
abhängt, daß er eines natürlichen Todes stirbt.
Zur Simulation der Kämpfe wird das Regelwerk von
Armageddon herangezogen. Die genauen Kampfregeln sind dort nachzulesen.
Armageddon ist eine Taple-Top-Simulation für Schlachten im klassischen
Fantasy-Bereich. Die Regeln kann man im Buchhandel oder über EdFC eV, Postfach 1371 94001 Passau beziehen. Letztlich stammt Tagatha von hier ab, als Variante des sogenannten "ewigen
Spieles" (s.a. "Großrunden").
Hier soll nur eine grobe Übersicht über die
gebräuchlichsten Figuren gegeben werden, so daß damit die Kleinfeld- und auch
die Großfeldbewegung gespielt werden kann. Für eine genaue Planung seine
Vorgehensweise in einer Schlacht ist die Kenntnis aller Sonderregeln jedoch von
großem Nutzen.
Sofern nichts anderes gesagt wird, können sich alle
Figuren doppelt so viele Kleinfelder wie Großfelder weit bewegen. Die
Aktiv/Passiv-Bewegung wird auf Tagatha generell nicht angewandt.
Einheit |
Abkürzung |
Definition |
Beförderungseinheit |
BEH |
Die Anzahl von
Einheiten, die ein Tier oder Gerät tragen oder befördern kann. |
Transporteinheit |
TEH |
Die Anzahl der
Einheiten, die benötigt werden, um das Tier oder Gerät zu bewegen oder zu
bedienen. |
Raumeinheit |
REH |
Der Platz, den
ein Krieger, Tier oder Gerät einnimmt. |
Tabelle 18: Einheiten
Ohne eine besondere Erklärung ist es nicht möglich,
mehr als 200 REH in ein GF zu stellen. Dies berücksichtigt die
schwierige Versorgung und die außerordentliche Belastung der Gegend durch die
Lager solcher Truppen und Material-Ansammlungen. Wer mehr als 200 REH in ein
Großfeld stellt, dem wird der SL nach Gutdünken Material abziehen.
Geländeart |
Farbe in der
Karte |
Höhenstufe |
REH |
Wasser |
Blau |
Niveau 0 |
0 |
Tiefland |
Hellgrün |
Niveau 1 |
4 |
Wald |
Dunkelgrün |
Niveau 1 |
3 |
Wüste |
Gelb |
Niveau 1 |
4 |
Sumpf |
Violett |
Niveau 1 |
2 |
Hochland |
Hellbraun |
Niveau 2 |
4 |
Bergland |
Dunkelbraun |
Niveau 3 |
3 |
Gebirge |
Schwarz |
Niveau 4 und
höher unbetretbar |
--- |
Tabelle 19: Geländearten
Das Niveau gibt die Höhenstufe an, auf welcher sich
das Gelände befindet.
In Wüste und Sumpf müssen Krieger und Tiere ums
Verdursten bzw. ums Versinken würfeln, sofern kleinfelderweise bewegt wird,
also meistens nur im Kampf. In der Großfeldbewegung gilt dies nicht!
Will sich ein Krieger, Recke, Held oder ein Tier auf
ein nächsthöheres oder -tieferes Niveau bewegen, so braucht er für diese
Bewegung zwei Schritte: Einen um die waagrechte Entfernung zu überwinden und
einen für die senkrechte. Ein Höhenunterschied von 2 oder mehr Höhenstufen kann
grundsätzlich nicht überwunden werden. Gebirge ist unbetret- und unüberwindbar.
Existiert zwischen zwei Kleinfeldern unterschiedlichen Niveaus ein Aufgang, so
benötigt man keinen zusätzlichen Schritt.
Um einen Fluß zu überqueren braucht man ebenfalls
einen zusätzlichen Schritt. Kampf über einen Fluß hinweg ist nicht möglich.
Im Nahkampf erhält der von oben Kämpfende einen
Gutpunkt. Nahkampf ist nur bei einem Höhenunterschied von 0 oder 1 möglich.
Im Fernkampf, also mit Bogen, wirkt sich jede
Höhenstufe prinzipiell wie eine waagrechte Entfernung aus. Die genauen Regeln
für Bögen und Höhenunterschiede sind in Armageddon nachzulesen. Auf jeden Fall
sind Bogner in der Lage, aus der 2. Reihe zu schießen.
Als Krieger werden Männer und Bogenschützen
bezeichnet. Sie können sich in allen Geländearten, natürlich mit Ausnahme von
Wasser und Gebirge, aufhalten. Pro Kampfrunde können sich Krieger zwei
Kleinfelder weit bewegen. Krieger können Geräte bedienen, im Zweikampf kämpfen
oder auch Sümpfe trockenlegen. Ihr Einsatzgebiet ist vielfältig.
Auf
Tagatha bezeichnet man mit einer Kriegereinheit (z.B. "1M" oder
"H") immer 1.000 Kriegerfiguren. Dies sollte man immer
berücksichtigen, wenn man seine Heeresstärke berechnet. Einwohnerzahlen werden
jedoch nicht so abgekürzt.
Helden und Recken werden wie Krieger behandelt.
Helden haben allerdings auf alle Würfe 6 Gutpunkte, Recken besitzen 3
Gutpunkte. Ansonsten können sie alle Handlungen durchführen, die auch ein
Krieger kann.
Treffen Krieger im Nahkampf aufeinander, so wird ein
Gegner getötet, wenn auf 3W6 eine 12 (oder mehr) und gleichzeitig mehr als der Gegner gewürfelt werden. Gutpunkte
werden auf den Wurf zuaddiert und können so trotz schlechteren Wurfergebnisses
ein besseres Gesamtergebnis möglichmachen.
Bsp.: 2 M treffen auf 4 gegnerische B. Jeder M hat 2
GP gegen die B. Der erste Mann würfelt mit 3W6 eine 10. Also kein Gegner
getötet. Der 2. Mann würfelt 13, der angegriffene B jedoch auch. Damit hat der
2. Mann nicht höher als sein Gegner gwürfelt, doch mit 2 GP kommt der Mann
insgesamt auf 15 und tötet damit den Bogner.
Auf Tagatha
hat ein Heer - im Gegensatz zu Armageddon - immer die gleiche Bewaffnung. Man
kann zwischen Axt, Lanze und Schwert für seine Männer wählen. Der Bogner hat
nur seinen Bogen und ein Messer für den Nahkampf. Normalerweise besteht ein
Heer zur Hälfte aus Bogenschützen.
Im Fernkampf treffen Bogner benachbarte Felder ab 11
auf 3W6, weiter entfernte Felder ab 12 usw. bis zur höchsten Reichweite von 6
Feldern Entfernung (nur bei 16 oder höher). Manche Figuren sind durch Bogner
nicht zu töten (z.B. Recke, Held, König). Weiterhin müssen berücksichtigt
werden unterschiedliche Höhenstufen, Deckung und Schießscharten usw.
Jeder Krieger nimmt eine REH ein und kann eine TEH
bewegen.
Tiere dienen dem Transport von Figuren und Geräten.
Sie können sich in der Regel überall dort aufhalten, wo sich auch Krieger
aufhalten können. Die Plattform eines Turmes ist für jegliche Tiere unbetretbar. Durch den Einsatz von Tieren
kann die Beweglichkeit einer Truppe erhöht werden.
Es existieren leichte und schwere Pferde (lPf, sPf).
Der Reiter eines leichten Pferdes hat im Kampf 1 Gutpunkt, der Reiter eines
schweren Pferdes erhält 2 GP. Ein Pferd kann sich auf jedem Niveau, mit
Ausnahme von Gebirge, aufhalten. Es verbraucht 1 REH. Auf einem Pferd kann ein
Krieger reiten, es hat 1 BEH. Pferd und Reiter verbrauchen zusammen 2 REH.
Ein Pferd ohne Reiter kann sich nicht bewegen. Mit
Reiter kann sich ein Pferd 2 GF/4 KF weit bewegen. Ein Krieger kann bis zu 3
Pferde am Zügel führen, er kann sich dann allerdings nur wie zu Fuß, also 1
GF/2 KF, weit bewegen. Ein Pferd kann 1 TEH bewegen.
In Wald bewegt sich der Reiter nur mit einer Geschwindigkeit
von 1 GF. In Sumpf und Bergland muß der Reiter absteigen und das Pferd am Zügel
führen. Flüsse und Niveauunterschiede kann das Pferd wie ein Krieger in der
Großfeldbewegung bedenkenlos überwinden. Im Kampf gelten prinzipiell die
gleichen Regeln wie bei den Kriegern.
Ein Elefant (El) nimmt 2 REH ein und kann sich nur in
Tiefland, Wald, Wüste und Hochland aufhalten. Auf einem Elefanten haben 2
Krieger Platz, er hat also 2 BEH. Der Elefant selbst ist eine Höhenstufe hoch,
so daß die Reiter keine zusätzlichen REH benötigen. Ein Elefant kann 2 TEH
bewegen.
Ein berittener Elefant bewegt sich 2 GF/4 KF pro
Runde, kann Höhenunterschiede nur an einem Aufgang bewältigen.
Ein Elefant
kann im Kampf in ein "volles" Kleinfeld einmarschieren und dort trampeln. Ein Trampeln ist sehr
wirkungsvoll und kann genauer in den Armageddon-Regeln nachgelesen werden. So
darf er zum Beispiel beritten nicht in Gebäude hinein bewegt werden.
Für ein Mammut (Mt) gelten die gleichen Regeln wie
für den Elefanten, mit der Ausnahme, daß das Mammut in der Eiswüste nicht ums
Überleben würfeln muß.
Quadrigapferde (QPf) können nur im Zusammenhang mit
dem Quadrigawagen benutzt werden. Quadrigapferde können nicht geritten werden;
zum Bewegen von Geräten können sie jedoch genutzt werden, wenn sie von einem
Krieger geführt werden. Sie können auch nur von solchen Herrschern gerüstet
werden, die Quadriga als kulturspezifische Waffe haben. Quadrigapferde und
Wagen zählen zusammen als nur eine kulturspezifische Waffe.
Baut man ein Gebäude, so bleibt das Gelände und damit
der Steuerertrag für das Gelände voll erhalten. Die komplette Beschreibung
aller Gebäude muß in der AdG aufgelistet werden.
Kein Gebäude darf höher als 4 Höhenstufen gebaut
werden.
Eine Mauer ist eine Kleinfeldkante lang und eine
Höhenstufe hoch. Sie besitzt entweder eine Schießscharte oder ein Tor und steht
an der inneren Kleinfeldkante. Sie nimmt keine REH weg.
Um eine Mauer zu überqueren ist ein weiterer Schritt
nötig. Sind auf beiden Seiten der Mauer verschiedene Niveaus, so ist ein
Übersteigen unmöglich, es sei denn, die Mauer steht direkt an einem Aufgang.
Ein Graben ist eine Kleinfeldkante lang und besitzt
die gleiche Wirkung wie ein Fluß. Ein Graben kann überall gebaut werden, nur
nicht an der Innenseite einer Mauer. Im Gegensatz zum Fluß kann der Graben
zugeschüttet werden.
Sie ersetzt einen Aufgang, kann jedoch durch zwei
Onagertreffer zerstört werden.
Eine Brücke überspannt einen Fluß oder einen Graben.
Die Kleinfelder auf beiden Seiten müssen das gleiche Niveau haben; natürlich
kann man auch eine Brücke an einem Aufgang bauen. Die Brücke selbst nimmt keine
REH weg.
Ein Turm besteht aus sechs Mauern um ein Kleinfeld,
die mit einer Plattform und Zinnen bedeckt sind. Der Turm ist eine Höhenstufe
hoch und bietet immer 8 REH Platz. Pro bebauter Höhenstufe können sich 4 REH
Krieger, Geräte und Tiere aufhalten. Möchte man einen Turm in einem Landstrich
mit unter 4 REH errichten, ist der Bau einer grundierenden Plattform notwendig.
Nach
12 Monden (4 We) wird ein Turm oder ein Bergfried automatisch zur Burg.
3
zusammenhängende Türme werden nach 24 Monden (8 We) zur Festung.
Hierbei ist zu beachten, daß sich die Einwohnerzahl
des betreffenden Kleinfeldes ändert. Bisher hatte ein Turm keine Auswirkungen
auf die Einwohnerzahl, es wurde nur der Geländetyp beachtet. Mit der Entstehung
der Burg wird nun nur noch die Einwohnerzahl der Burg berücksichtigt.
Baut man zur Befestigung eines Handelszentrums auf
dessen Kleinfeld einen Turm und wird dieser nach 12 Wechseln zur Burg, so
ändert sich die Einwohnerzahl des Kleinfelds nicht; es zählen die Einwohner des
HZs. Ausnahme: Wird ein Turm in einem Markt zur Burg, so wird der ganze Markt
zur Burg.
Ein Bergfried besteht aus zwei übereinandergestellten
Türmen. In jeder der drei Ebenen können sich 4 REH aufhalten, Tiere und Geräte
natürlich nur im Erdgeschoß. Ein 3-stöckiger Bergfried bietet 16 REH Platz. Die
genauen Kampfregeln für Türme und Bergfriede sind bitte in den Original-Regeln
nachzulesen.
Eine Burg ist ein Handelszentrum und unterscheidet
sich im Kampf nur unwesentlich vom Turm. 3 zusammenhängende Burgen bilden eine
Festung.
Den Verteidigern von Mauern jeglicher Art steht als
Abwehrwaffe das Pech zur Verfügung. Es kann auf die Kleinfelder unmittelbar
unter einem Turm von dessen Plattform aus gegossen werden und wirkt dann gegen
Geräte und Krieger. Es wird gewürfelt, welchen Schaden der Pechguß angerichtet
hat. Der Angreifer kann, wenn er kein Gerät mehr hat oder nur zur Unterstützung
des Angriffs, eine Burg oder Festung aushungern. Dazu muß er seine Truppen so
um die Festung gruppieren, daß er eventuell ausfallende Krieger sofort in
seinem nächsten Zug im Nahkampf gegenübertreten kann. Nach einer bestimmten
Anzahl von Kampfrunden, die von der Größe der Burg abhängig ist, beginnt dann
das Hungern in der Festung, solange die Tore geschlossen sind. Alle Krieger und
Tiere in der Festung müssen dann jede Kampfrunde mit steigenden Würfelzahlen versuchen,
dem Hunger zu entkommen.
Geräte benötigen generell eine bestimmte Anzahl von
Transporteinheiten, um sie fortzubewegen. Dazu ist mindestens ein Krieger
notwendig, die restlichen TEH können von Tieren gestellt werden. Ein Gerät kann
nur ein Großfeld weit bewegt werden, auf der Straße natürlich wie immer das
Doppelte.
In der Kleinfeldbewegung können Geräte nur dann über
Flüsse bewegt werden, wenn eine Brücke vorhanden ist. Bei Niveauunterschieden
ist ein Aufgang notwendig.
Der Widder (Wi) hat 1 REH/2 TEH. Er wird eingesetzt,
um Tore zu rammen. Er bietet seinen Bedienern keinen Schutz und kann nur gegen
Tore eingesetzt werden.
Die Schildkröte (Sk) hat vier Seitenwände aus Holz,
von denen jede eine Schießscharte besitzt. Die Vorder- und Rückseite ist offen.
Nach ober ist die Schildkröte durch ein Dach verschlossen. Die Schildkröte ist
eine Höhenstufe hoch. Im Innern ist für 3 REH Platz; darin können sich Krieger
und Tiere aufhalten. Ein Rammbalken, der genau wie ein Widder eingesetzt werden
kann, befindet sich ebenfalls im Innern. Sie kann sich nicht in Wald und
Bergland aufhalten und benötigt 3 TEH.
Eine Leiter (Le) ist 1 Höhenstufe hoch und nimmt 1
REH ein. Sie benötigt 2 TEH. Mit der Leiter kann man eine Höhenstufe überwinden, auf Türme klettern
oder Mauern überwinden.
Der Belagerungsturm (Bt) ist ein fahrbarer Turm aus
Holz, an einer Seite offen, der sich nicht in Wald und Bergland aufhalten kann.
Im Innern befindet sich Platz für 3 REH, auf der Plattform 2 REH für ausschließlich Krieger. Er nimmt 1
REH ein und benötigt 3 TEH.
Der Onager (On) ist ein fahrbares Katapult, das 1 REH
einnimmt und 2 TEH benötigt. Er kann maximal 6 Kleinfelder weit schießen und im
Gegensatz zum Bogen auch über Hindernisse schießen. Seine Wirkung gegen Geräte
und Gebäude ist verheerend, gegen Krieger und Tiere gibt es bessere Waffen.
Onager sind laut Regelwerk die einzigen Waffen, die von einem Schiff aus
benutzt werden können. Dies sollte man bei den Sonderwaffen berücksichtigen.
Ein Onager trifft das Nachbar-Kleinfeld bei genau 10,
jedes weiter entfernte Feld mit genau 11, 12 usw. bis Höchstreichweite bei 16.
Durch Hauptreihen oder Nebenreihenbeschuß kann die Wirkung erhöht werden,
jedoch auch die Chance, ungewollt auch andere zu treffen.
Bei der Quadriga (Qua) handelt es sich um einen
Kampfwagen, der nur von Quadrigapferden gezogen werden kann. Die Quadriga
bietet 3 BEH Platz, sie selbst nimmt zusammen mit den Pferden 2 REH ein.
Sie kann sich nur in Tiefland, Wüste und Hochland
aufhalten. Ist die Quadriga mit einem oder zwei Pferden bespannt, so kann sie
sich 1 GF/ 2 KF weit bewegen. Nur mit drei oder vier Pferden erreicht sie ihre
maximale Geschwindigkeit von 2 GF/ 4 KF. Ist die Quadriga unbespannt, so kann sie
von zwei Kriegern im leeren Zustand auch in Wald und Bergland transportiert
werden. Die Quadriga kann Flüsse nur auf Brücken überwinden und
Niveauunterschieden nur über Aufgänge bewältigen.
Im Kampf bietet sie die Möglichkeiten des Trampelns
durch die Quadrigapferde und des Überfahrens durch den Quadrigawagen. Die
Regeln dazu sind jedoch so komplex, daß wir hier nur wieder einmal auf die
Original-Regeln verweisen möchten. In offenen Feldschlachten sind Quadrigen
jedoch eine verherrende Waffe.
Alle Schiffsarten können sich in der Großfeldbewegung
8 GF weit bewegen. Für die Kleinfeldbewegung gelten besondere
Bewegungstabellen, da hier die Schiffe auch vom Wind beeinflußt werden.
Alle Schiffe können sich nur auf Seen, Meeren und
Strömen aufhalten. Das Befahren von Flüssen ist nicht möglich. Schiffe können
nur aus Handelszentren gerüstet werden, die direkt an ein Wasser-Kf oder einen
Kanal grenzen. Der Transport über Land ist generell nicht möglich.
Wichtig ist es für eventuelle Sonderwaffenanträge zu bemerken,
daß laut Armageddon Lang- und Segelschiffe die einzigen Schiffe sind, von denen
man auf See Oanger benutzen kann.
Ein Floß (Fs) hat die Größe eines Kleinfeldes und
kann 4 REH aufnehmen. Krieger und Geräte auf dem Floß sind nicht gegen Bogen geschützt.
Wer ein Floß rammt, geht immer mit unter.
Ein Langschiff (LS) ist 2 Kleinfelder groß und bietet
Platz für 8 REH. Es ist vom Wind unabhängig und geht auch beim Rammen immer mit
unter.
Das Segelschiff (SeS) ist ebenfalls 2 Kleinfelder
groß und bietet Platz für 8 REH. Im Kampf unterliegt es aber der Windrichtung
und der Windstärke. Es kann rammen, ohne dabei automatisch mit unterzugehen.
Rammt es allerdings ein Floß, geht es trotzdem mit unter.
Krieger auf Lang- und Segelschiffen sind gegen
Bogeneinwirkung um 1 gedeckt. In einer Seeschlacht wird sowohl mit Bogen und
Onagern Fernkampf von Schiff zu Schiff als auch Nahkampf beim Entern
durchgeführt. Nahkampf ist möglich, wenn sich zwei Schiffe mit ihren
Breitseiten gegenüberliegen.
Der Zauberer (Z) ist eine der wichtigsten Personen
auf Tagatha.
Sein Vorhandensein auf einem Kampfschauplatz trägt wesentlich zum Ausgang der
Schlacht bei.
Ein Reich kann maximal 1 unsterblichen Zauberer
besitzen, der alle Armageddon-Zaubersprüche beherrscht. Dafür verzichtet man
auf die zwei kulturspezifischen Waffen. Eine weitere Möglichkeit des Zauberns
ergbit sich durch den Zaubererkönig. Siehe dazu Kapitel 4.5.
Findet man ein Zauberbuch, so kann man für 9.600 GS
einen sterblichen Zauberer rüsten, der dann diesen einen Spruch des Zauberbuchs
benutzen kann. Findet man ein weiteres Zauberbuch, so kann entweder der gleiche
Zauberer oder ein weiterer, neu gerüsteter sterblicher Zauberer den neuen
Spruch lernen. Die Zauberer müssen zum Zaubern ihre Bücher immer mit sich
führen.
Jeder Zauberer hat eine gewisse Anzahl von
Zaubereinheiten, die mit jedem Wurf eines Pasch im Kampf aufgestockt wird.
Begonnen wird mit 30 ZEH, bis zu 100 ZEH kann ein Zauberer besitzen. Benutzt
der Zauberer einen Zauberspruch, so verbraucht er dafür eine bestimmte Anzahl
von ZEH. Im Protokoll wird der Zauberer mit einem Z vermerkt. Hinter der Figur
gibt in Klammern die gespeicherten ZEH an.
Beispiel: Z(55)
Sterbliche Zauberer können nur mit ihren Büchern
zaubern, haben sie also immer dabei. Neu gerüstete sterbliche Zauberer fangen
mit 30 ZEH an.
Jeder Zauberer kann, sofern er sich auf einem KSP
befindet, pro KR einen Zauberspruch anwenden. Dieser Zauber wirkt
kleinfeldweise und kann über beliebig viele zusammenhängende KF ausgedehnt
werden. Soll der Zauberspruch in seiner Primärwirkung auf mehrere Höhenstufen
ausgeweitet werden, ist die zusätzlich Höhenstufe bezüglich der Kosten wie ein
weiteres KF zu betrachten. Bei Tagatha
kann ein Zauberer auch einen Zauberspruch in Friedenszeiten sprechen,
allerdings nur in Gebieten, die zu Beginn des Wechsels zum eigenen Reich
gehörten.
Zauberspruch |
ZEH |
Wirkung |
Schwächen |
1 |
Wirkt gegen Krieger und
Tiere. Den Geschwächten werden in Kampf 2 Gutpunkte abgezogen. |
Stärken |
1 |
Wirkt gegen Krieger und
Tiere. Den Gestärkten werden im Kampf 2 Gutpunkte gutgeschrieben. |
Unsichtbar machen |
3 |
Wirkt gegen Krieger und
Tiere im unmittelbaren Umkreis. Unsichtbare haben 4 Gutpunkte. |
Lähmen |
4 |
Wirkt gegen Krieger und
Tiere. Die Gelähmten können sich nicht mehr bewegen und handeln. |
Versteinern |
4 |
Wirkt gegen Krieger und
Tiere. Ähnlich wie
"Lähmen". |
Versetzen |
4 |
Wirkt gegen Krieger und
Tiere und Geräte auf dem unmittelbaren Kleinfeld des Zauberers. Sie können
bis zu 12 Kleinfelder weit versetzt werden. |
Tiere bewegen |
8 |
Wirkt gegen Tiere
fremder Spieler. Der Zauberer kann fremde Tiere nach seinen Vorstellungen
bewegen. |
Fabelwesen bewegen |
15-25 |
Wie "Tiere
bewegen", wirkt nur gegen Fabelwesen. |
Geschwindigkeit
verdoppeln |
1 |
Wirkt gegen Krieger,
Tiere und Geräte. |
Lokaler Wind |
5 |
Wirkt auf Schiffe. Wind
kann mit beliebiger Richtung und Geschwindigkeit herbeigezaubert werden. |
Fluß vertrocknen |
5 |
Wirkt nur auf Flüsse.
Der Fluß gilt als nicht vorhanden. |
Fluß überschwemmen |
5 |
Wirkt nur auf Flüsse.
Der Fluß führt Hochwasser und ist nicht mehr überwindbar. |
Tor bewegen |
5-15 |
Der Zauberer kann
verschlossene Tore öffnen. |
Schutzzauber |
2 |
Wirkt auf Tiere und
Krieger. Die Betroffenen müssen nicht mehr ums Überleben würfeln. |
Tabelle 20: Die Zaubersprüche
Die angegebenen ZEH müssen noch mit verschiedenen
Faktoren für die einzelnen Figuren multipliziert werden. Es ist leicht
einzusehen, daß ein Zauber gegen einen Krieger leichter auszusprechen ist, als
gegen einen Helden. Alle Zauberfaktoren sind in Tabelle 21vermerkt.
Faktor |
Wirkt gegen ... |
1 |
Krieger,
leichtes Pferd, Leiter, Fluß, Tor, Fabelwesen |
2 |
Recke, schweres
Pferd, Quadriga, Widder, Onager, Floß, Phalangenkrieger |
3 |
Held, Elefant,
Schildkröte, Belagerungsturm, sterblicher Zauberer |
4 |
Langschiff,
Segelschiff |
Tabelle 21: Zauberfaktoren
Will man z.B. mit dem Spruch Tiere bewegen einen feindlichen Elefanten fortbewegen, so muß man
dafür 3*8 = 24 ZEH einsetzen.
Er nimmt keine Raumeinheiten ein und kann sich 4 Gf /
8 Kf weit bewegen. Dabei kann er auch Wasser überqueren, da er über dem Boden
schwebt.
Ist der Zauberer auf einem KSP anwesend, so kann kein
gegnerischer Zauberer die Gebäude dieses Herrschers auf diesem KSP betreten,
solange das gesamte Gebäude nicht völlig frei von Kriegern dieses Herrschers
ist. Insbesondere können also gegnerische Zauberer keine Truppen auf fremde
Türme oder Bergfriede versetzen, solange sich noch gegnerische Krieger in oder
auf dem Gebäude befinden.
Ein
Zauberer kann ohne Krieger weder erkunden noch besetzen.
Ein Zauberer ist nur im Zauberduell verwundbar. Sind
zwei gegnerische Z auf einem KSP, dann können sie sich gegenseitig zu einem
Zauberduell fordern oder versuchen, Zaubersprüche des Gegners zu entkräften und
so unwirksam zu machen.
Bei einem Zauberduell wird, beginnend mit dem
Geforderten, immer abwechselnd gewürfelt und es muß mit jedem Wurf der Wurf des
Gegners übertroffen werden. Würfelt einer der beiden Zauberer weniger als sein
Gegner, so hat er das Zauberduell verloren. Er kann dann für 3 Runden nicht
mehr zaubern und verbleibt als Sterblicher auf dem KSP. Ein Zauberer, der sich
gerade duelliert hat, kann sich in den folgenden 6 KR nicht erneut duellieren.
Bei einem Entkräftungsversuch würfelt zunächst der
Zauberer, der einen Zauberspruch wirken will.
Der gegnerische Zauber muß dann versuchen, mit seinem
Würfelwurf die gleiche Augenzahl oder eine Zahl, die um 1 größer oder kleiner
ist, zu würfeln. Ist er erfolgreich, so ist der Zauberspruch des Gegners
unwirksam. Der gegnerische Zauberer muß aber in diesem Falle dennoch die für
den Zauberspruch nötigen ZEH zahlen. Der Entkräftungsversuch kostet, unabhängig
davon, ob er wirksam ist oder nicht, jeweils 1 ZEH pro angefangene 10 ZEH, die
der gegnerische Zauberer für seinen Zauberspruch aufwendet.
Der Entkräftungsversuch kostet, unabhängig davon, ob
er wirksam ist oder nicht, jeweils 1 ZEH pro angefangene 10 ZEH, die der
gegnerische Zauberer für seinen Zauberspruch aufwendet.
Ein Zauberer kann in der Regel nur dann getötet
werden, wenn er zuvor ein Zauberduell verloren hat und so vom gegnerischen Zauberer
zum Sterblichen erklärt wurde. Als Sterblicher nimmt er 1 REH ein und ist den
Gefahren, wie z.B. Onagerbeschuß, Pechguß und Verhungern wie ein normaler
Krieger ausgesetzt. Er überlebt allerdings schon ab einer 7. Im Nahkampf kann
er nur dann getötet werden, wenn genau (!) eine 17 fällt.
Für die Zeit seiner Sterblichkeit kann der Zauberer
nicht zaubern. Doch auch als Sterblicher erhält er für jeden Zauberwurf ZEH.
Allerdings verfallen hier grundsätzlich 10 der 30 ZEH. Selbst dann, wenn er auf
dem entsprechenden KSP anwesend ist.
Auch ein sterblicher Zauberer verhindert, daß
gegnerische Zauberer Gebäude dieses Spielers auf dem KSP betreten können.
Nach dem Tod eines unsterblichen Zauberers kann am
nächsten Rüsttermin ein neuer unsterblicher Zauberer gerüstet werden.
Befinden sich mehrere Zauberer einer Partei bzw.
Allianz auf einem KSP, so werden die 30 ZEH auf die einzelnen Zauberer
aufgeteilt. Davon muß ¯ sofort außer der Reihe
verzaubert werden oder die Punkte verfallen.
Sterbliche Zauberer können nur mit ihren Büchern
zaubern, haben sie also immer dabei. Wenn sie sterben, liegt das Buch auf dem
KSP! Ein sterblicher Zauberer kann mehrere Zauberbücher bei sich haben.
Eine Schlacht wird grundsätzlich in Form einer
Vielzahl von Zweikämpfen der beteiligten Krieger ausgefochten. Dazu würfelt man
für jeden der Kämpfer einmal mit drei sechsseitigen Würfeln und rechnet zu den
dabei erreichten Augen die jeweiligen Gutpunkte zu oder ab. Beendet ist eine
Schlacht nach maximal 8 Kampfrunden oder dem Sieg einer Partei.
Um einen gegnerischen Krieger zu töten, muß man mit
den Würfeln mindestens 12 erreichen und nach Aufrechnen der Gutpunkte eine
höhere Gesamtzahl als der Gegner erreicht haben. Eine getötete Figur wird vom
Spielfeld genommen. Rüstgüter hingegen verbleiben meist (SL-Entscheidung)
intakt auf dem Schlachtfeld.
Gutpunkte für den Angriff (sogenannte aktive GP) gibt
es z.B. für die in Tabelle 22 aufgelisteten Merkmale.
Gutpunkte |
Figur / Aktion |
-1 |
Ziel des angreifenden
Bogners steht direkt hinter eine Schießscharte (von Mauer, Schildkröte oder
Belagerungsturm) Ziel des angreifenden Bogners sitzt auf einem schwerem Pferd
Für den von einem Pferd (leicht oder schwer) angreifenden Bogner |
1 |
Von einem höheren
Niveau Von einem leichten Pferd Axt gegen Lanze; Lanze gegen Schwert, Schwert
gegen Axt Der König höchstpersönlich steht mit im Kampfschauplatz |
2 |
Von schwerem Pferd Für den angreifenden Mann |
3 |
Für den angreifenden
Recken Für den nach vorne angreifenden Phalangenkrieger |
6 |
Für den angreifenden
Held |
7 |
Für den angreifenden
König |
Tabelle 22: aktive Gutpunkte im Kampf
Eine Figur kann in jeder Kampfrunde nur einmal
angreifen, aber beliebig oft angegriffen werden und sich dann jedesmal
verteidigen.
Gutpunkte für die Verteidigung (sogenannte passive
GP) gibt es z.B. für die in Tabelle 23 aufgelisteten Merkmale. Positive passive Gutpunkte
für die Verteidigung im Fernkampf gibt es eigentlich nicht, denn sie werden als
negative aktive Gutpunkte auf den Fernkampf des Angreifer interpretiert.
Gutpunkte |
Figur / Aktion |
1 |
Für einen sich auf
einem leichten Pferd Verteidigenden Der König steht höchstpersönlich im
Kampfschauplatz |
2 |
Für einen sich auf
einem schweren Pferd Verteidigenden |
3 |
Für den verteidigenden
Recken Für den nach vorne verteidigenden Phalangenkrieger |
6 |
Für den verteidigenden
Held |
7 |
Für den verteidigenden
König |
Tabelle 23: passive Gutpunkte im Kampf
Es gibt zudem noch zwei spezielle Formen des
Nahkampfes:
î Die Unterstützung: Bei der Unterstützung
greifen zwei Figuren gleichzeitig eine einzelne Figur des Gegners an. Die
Gutpunkte der Angreifer werden dann zusammengezählt, es kann aber nur einmal
für beide gewürfelt werden. Unterstützungen können von allen Figuren gebildet
werden.
î Die Phalanx: Dazu müssen vier Krieger
gleicher Bewaffnung auf einem Kleinfeld zusammengezogen werden. Diese vier
Krieger bewegen sich dann auch nur noch gemeinsam. Die Phalanx ist langsamer
als normale Krieger, kämpft dafür gegen die drei Frontseiten ihres Kleinfeldes
mit jedem ihrer Krieger wie ein Recke. Von der Rückseite her ist sie wie ein
normaler Krieger zu bekämpfen.
Helden und Recken (und die Phalanx von vorne) sind
von Bogen nicht zu töten. Wird ein Held, Recke oder Phalangenkrieger von einem
normalen Krieger getötet, so wird dieser befördert und selbst zum Helden bzw.
Recken. Wer einen Herrscher tötet, wird zum Helden befördert.
Jeder neue Spieler wird vom Spielleiter mit dem kompletten
Einsteigerpaket ausgerüstet. Damit ist der erste Schritt nach Tagatha
schon einmal gemacht. Im einzelnen erhält der Spieler folgendes:
î Die Regeln
î Die Karte seines
Reiches
î Kopiervorlagen
aller Formblätter
î Das
Herrscherblatt
î Das Informationsblatt
Zu den Regeln gibt es eigentlich nicht viel zu sagen,
sie enthalten eben alle Regeln, die man zum Spielen benötigt. Vieles muß darin
nur einmal gelesen werden, die Tabellen aber dienen zum Nachschlagen und werden
daher öfters benötigt.
Mit der Reichskarte erhält der Spieler seinen Teil
von Tagatha-Trebos, den nur er
kennt. Ausgehend davon beginnt er mit seiner Eroberung, lernt neue Reiche
kennen und vergrößert sich immer mehr.
Bevor Armeen gerüstet werden, beginnt jeder Spieler
mit einem Helden und 3 Recken. Weiterhin beträgt der Goldschatz am Anfang
200.000 GS. Von diesem Gold können die ersten Wechsel bis zum nächsten
Rüsttermin bestritten werden, d.h. Armeesold bezahlt; Spione und Diplomaten
gerüstet werden.
Die mitgelieferten Formblätter sind als Vorlagen zum
Kopieren gedacht. Keinesfalls sollten sie direkt beschrieben werden. Das
Bereitstellen von kopierten Formblättern zum Selbstkostenpreis ist ein
freiwilliger Service des Spielleiters.
Das Herrscherblatt ist vom Spieler einmalig
auszufüllen und zusammen mit dem ersten Zug beim Spielleiter abzugeben. In ihm
werden grundlegende reichsspezifische Dinge festgelegt.
Das Informationsblatt dient der ersten Information
über Tagatha
und wird normalerweise zum Anwerben von Spielern verwendet. Aus diesem Grund
sind dem Regelwerk mehrere Informationsblätter beigelegt, die von den Spielern
an Freunde weiterverteilt werden können.
Hat sich ein Spieler entschlossen, an Tagatha
teilzunehmen, hat er auch meist schon eine Vorstellung davon, wie sein Reich
und er als Herrscher aussehen sollen. Tagatha-Trebos
ist eine Fantasy-Welt, in der man sein Reich ziemlich frei gestalten kann.
Jedoch soll darauf hingewiesen werden, daß auf Tagatha-Trebos keinerlei technische Geräte bekannt sind. Der Stand
der Entwicklung ist immer noch weit vor der Erfindung des Schießpulvers. Als
grobe Annäherung kann man die von J.R.R. Tolkien geschaffene Welt
"Mittelerde" ansehen, obwohl viele Spieler dies überhaupt nicht gerne
sehen und sogar für ein komplett tolkienfreies Spiel plädieren.
Es ist nicht im Sinne von Tagatha, eine Welt wie
Mittelerde zu kopieren. Tagatha-Trebos
ist eine eigenständige Welt mit ihrer eigenen Geschichte. Deshalb sollten nach
Möglichkeiten auch keine Namen aus bekannten Fantasy-Büchern wie z.B. "Der
Herr der Ringe" verwendet werden. Gewisse Anlehnungen, wie beispielsweise
die Verwendung von Diphtongen der Elbensprache sind natürlich zulässig und
sogar erwünscht, denn auf Tagatha-Trebos
gibt es eben auch Elben. Nur sollte man die direkte Kopie eines bekannten
Reiches, Herrschers o.ä. vermeiden.
Mit dem Einsteigerpaket hat man vom Spielleiter
bereits die Reichskarte erhalten. Sie sollte als Grundstock für die eigene
Kultur dienen. Auf deren Geographie aufbauend sollte man sich nun eine
Kulturbeschreibung ausdenken. So hat es wenig Sinn, aus einem Inselreich ein
altes Höhlenvolk zu erschaffen. Hier wäre ein Seefahrervolk wohl eher
angebracht. Wer bereits konkrete Vorstellungen seines neuen Reiches hat, kann
dies dem Spielleiter mitteilen. So gut es geht wird dieser dann versuchen,
einen Teil von Tagatha-Trebos
auszuwählen, der in etwa der gewünschten Kultur entspricht.
Im folgenden ist eine Punkteliste für die Erstellung
einer eigenen Kultur-Beschreibung angegeben. Natürlich ist nicht jeder Punkt zu
berücksichtigen, aber es gibt gute Anhaltspunkte:
1. Reich
1.1 Landschaft, Bodenbeschaffenheit
1.2 Klima
1.3 Flora und Fauna
1.4 Bodenschätze
1.5 Meere
2. Bevölkerung
2.1 Aussehen und Volkszugehörigkeit
2.2 Wirtschafts- und Siedlungsform
2.3 Städte und Provinzen
3. Gesellschaftform
3.1 Religion
und Magie
3.2 Regierung und Verwaltung
3.3 Recht
3.4 Heer und Bewaffnung
3.5 Maße und Gewichte
3.6 Währung
3.7 Zeitrechnung
3.8 Handwerk
3.9 Handel und Verkehr
3.10 Kunst
und Musik
3.11 Dichtung
3.12 Gesundheitswesen
3.13 Wissenschaft
und Bildung
3.14 Gebräuche
3.15 Speisen
und Getränke
3.16 Redewendungen
3.17 Sprache
und Schrift
3.18 Grammatik
3.19 Namensbeispiele
4. Chronik
4.1 Geschichte
4.2 Heute
4.3 Kriege
Hat man sich für sein Volk entschieden, so ist es
üblich, eine Kulturgeschichte (4.) zu schreiben. Diese sollte in erzählender
Form das neue Volk beschreiben, seinen geschichtlichen Hintergrund darlegen,
und den Staatsaufbau erläutern. Diese Geschichte sollte, je nach Ausführung,
ein, zwei oder mehrere Seiten umfassend, dann im Phyronia-Boten, der auf
Phyronia erscheinenden Zeitung veröffentlicht werden. So werden die
"alten" Reiche über die neue Kultur informiert. Wer bei der
Erschaffung seiner Kultur Probleme hat, kann sich gerne beim Spielleiter einige
Kulturbeschreibungen besorgen.
Sobald man seine Kultur erschaffen hat, müssen einige
grundlegende Dinge für die gesamte Dauer des Spiels festgelegt werden. Dazu
dient das Formular, "Tag-1-Herrscherblatt". Es ist vom Spieler
auszufüllen und möglichst schnell an den Spielleiter zurückzugeben. Das
Ausfüllen sollte keine Schwierigkeiten bereiten, trotzdem soll es hier erklärt
werden, damit man nicht schon über diese erste Hürde stolpert:
Oben trägt man seine Adresse nebst Telefonnummer ein.
Leute, die einen zweiten Wohnsitz haben, z.B. Studenten, können diesen nebenan
vermerken. Dann sollte allerdings immer von Seiten des Spieler klargestellt
werden, an welche Adresse sich der Spielleiter wenden soll. Wer über einen
Fax-Anschluß oder eine e-mail-Adresse verfügt, kann dies auch angeben.
Darunter ist nun Platz für die Namen des Reiches und
des Herrschers, die man sich ausgedacht hat. Namen sollte man schon mit Bedacht
auswählen. Banale Namen, wie "Mobs der Hirte" sind zwar auf den
ersten Blick ganz nett, wirken aber im Laufe des Spiels lächerlich. Aber auch
arg gekünstelte Namen sollte man meiden. Für Tagatha als Fantasyspiel wäre es schön, wenn Namen aus allzu
bekannten Büchern und Spielen (Conan, Herrn der Ringe etc.) vermieden werden
könnten.
Nun muß man sich für die kulturspezifischen Waffen
entscheiden, die man produzieren will. Aus der angebotenen Vielfalt kann man
sich genau zwei aussuchen, die man dann für die gesamte Dauer des Spiels rüsten
kann. Hier sollte man unbedingt seine Kultur und die Geographie seines Reiches
beachten. Ein Seevolk wird wahrscheinlich einen Schiffstyp wählen, während ein
Reich das in der Wüste lebt, aus leicht einsehbaren Gründen den Elefanten
vorzieht. Wenn Du im Herrscherblatt einen unsterblichen Zauberer wählst, dann
können keine kulturspezifischen Waffen mehr gewählt werden. Umgekehrt ist das
genauso der Fall. Also kulturspezifische Waffen nur unter Verzicht auf einen
unsterblichen Zauberer.
Im Gegensatz zu Armageddon hat die komplette Armee
eines Reiches die gleiche Waffe. Hier kann man zwischen Axt, Lanze und Schwert
wählen. Diese Bewaffnungen unterscheiden sich spieltechnisch nicht und haben
auch bei normalen Handlungen keine Funktion. Nur wenn es zwischen zwei Reichen
zum Kampf kommt, hat die Bewaffnung einen Sinn. Jetzt muß man nur noch den Typ
seines Herrschers auswählen. Zur Verfügung stehen der Kampf- und der
Zauberkönig. Für welche Art man sich entscheidet, muß man persönlich festlegen.
Um das Werden und Wachsen seines Reiches festhalten
zu können, empfiehlt es sich, jeden Wechsel die wichtigsten Ereignisse in einer
Reichschronik festzuhalten. Zusammen mit (freiwilligen) Reden des Herrschers
vor seinem Volk entsteht so im Lauf der Zeit eine Kulturbeschreibung mit
Reichschronik und Geschichte.
Bevor Armeen gerüstet werden beginnt jeder Spieler
mit 1 Helden und 3 Recken.
Weiterhin beträgt der Goldschatz am Anfang 200.000
GS. Von diesem Gold können die ersten Wechsel bis zum nächsten Rüsttermin
bestritten werden, d.h. Armeesold bezahlt, Spione und Diplomaten gerüstet
werden, Geräte gekauft etc.
Mit dem Einsteigerpaket bekommt man die Karte seines
Reiches übersandt. In diese Karte sollte man selbst nichts einzeichnen, vor
allem keinen Grenzverlauf. Die einzige Ausnahme ist das einmalige Festlegen
seiner Handelszentren. Dies wird im Kapitel 7.2.6 beschrieben. Statt dessen ist das Führen eines
Duplikats sehr zu empfehlen. Hier sollte man darauf achten, daß man immer eine
einheitliche Holzstiftsorte verwendet. Grün ist nicht gleich Grün, und wenn man
dann unter sieben verschiedenen Grüntönen zwischen Tiefland und Wald
unterscheiden muß, ist dies sehr schwierig.
Wie schon erwähnt, sollte man sich eine Kopie der
Karte anfertigen. So vermeidet man zwar nicht, daß die Karte durch das
Versenden beschädigt wird, man hat jedoch immer sein persönliches Exemplar zu
Hause, mit dem man arbeiten kann. Denn nicht selten kommt es vor, daß man seine
Planungen für die nächste Erkundung oder den nächsten Kampf schon dann
vornimmt, wenn das Protokoll noch beim Spielleiter ist.
Zu Beginn des Spieles stehen nur 4 Großfelder zur
Verfügung. Dort kannst Du beliebig die Hauptstadt und Provinzhauptstadt setzen.
Weiterhin 6 Türme, die sich berühren. Diese bilden eine Festung. Die Lage
sollte man sich genau überlegen, denn einmal bestimmt können sie nicht mehr
verlegt werden. Hier sollte man sein besonderes Augenmerk auf die Verteidigung
legen. Die Festung sollte also möglichst hoch liegen um so am besten gegen
mögliche Angreifer gewappnet zu sein. Ein weiteres Kriterium für die Wahl
seiner Handelszentren ist die Anbindung an Wasserstraßen, denn Schiffe können
nur aus den Handelszentren gerüstet werden, die direkt an Meer oder einen Strom
angrenzen. Sowohl die (Provinz-) Hauptstadt, als auch Festung kosten zu Beginn
kein Gold aus dem Staatsschatz. Türme, die später gebaut werden, kosten wie alle
anderen Bauwerke Gold aus dem Staatsschatz. Diese 3 Anfangshandelszentren
müssen in jeweils unterschiedlichen Großfeldern stehen.
Hat man sich für bestimmte Standorte entschieden,
trägt man die Handelszentren in die Karte ein. Diese nun vollständigen Karte
(die aus den 4 Anfangsgroßfeldern besteht) repräsentiert das Kernreich. Es ist dadurch
gekennzeichnet, daß es rot umrahmt ist. Ist die Lage der Hauptstadt einmal
festgelegt, erhält man vom Spielleiter deren Lage im Koordinatenfeld von Tagatha.
Tagatha ist ein nichtkommerzielles Spiel, dessen Ziel einzig
und allein der Spielspaß ist. Nichtsdestotrotz fallen natürlich Kosten sowohl
für den Spieler als auch für den Spielleiter an. Aus diesem Grund führt der
Spielleiter für jeden einzelnen Spieler ein internes Konto, das bei jedem Zug
abgerechnet wird. Um dieses Konto aufzufüllen, überweist der Spieler auf das
Konto des Spielleiters zunächst eine Anfangszahlung. Die Höhe wird vom
Spielleiter im Einvernehmen mit dem jeweiligen Spieler festgelegt. Es haben
sich Beträge in der Höhe von 50-100 DM eingespielt.
Konkret fallen für den Spieler die folgenden Kosten
an:
î Einmalig: Regelwerk: Das Regelwerk ist je
nach Auflage in verschiedenen Ausführungen erhältlich. Weiterhin zählen noch die aktuellen Regelergänzungen
zu den offiziellen Regeln. Dies Sammlung der wird ständig aktualisiert und
variiert aus diesem Grund in der Seitenzahl. Deshalb kann hier kein
verbindlicher Preis genannt werden.
î Einmalig: Startgebühr: Die Startgebühr beträgt
in der Regel DM 10,- und beinhaltet das Porto für die Zusendung der
Reichsunterlagen sowie die Kosten der reichsspezifischen Unterlagen selbst.
î Pro Wechsel: Portokosten für die Protokolle: Das fertig
ausgewertete Protokoll wird in der Regel auf dem Postweg versandt. Auch diese
Kosten, in der Regel DM 3,-, sind vom Spieler zu tragen.
î Pro Wechsel: Portokosten für Eilbriefe: Möchte man
zwischen den Wechseln Briefe an andere Herrscher verschicken, so muß auch
dieses Porto vom Spieler getragen werden.
î Pro Wechsel: Preis des Götterboten: Jeden Wechsel
erscheint eine Zeitschrift. Sie variiert stark in der Seitenzahl, je nach
Beteiligung der Spieler. In der Regel muß man hier für 50 Seiten DM 4,-
rechnen.
î Pro Wechsel: Grundgebühr: Die bisher aufgeführten
Posten werden einzeln in der monatlichen Abrechnung aufgeführt. Weiterhin wird
zur Deckung der weiteren Unkosten des Spielleiters ein Pauschalpreis von zur
Zeit DM 5,- erhoben. Er deckt z.B. die Kosten für Papier, Farbbänder, Toner,
Strom, Umschläge und weiteres Büromaterial.
Grob kann man sagen, daß pro Wechsel ungefähr Kosten in Höhe von DM 12,-
entstehen. Hier sind nun nicht die Kosten mitgerechnet, die dem Spieler direkt
entstehen. Doch auch diese sollte man einkalkulieren. Man kann also sagen, daß Tagatha
nicht ganz billig ist, doch leider sind diese Kosten nicht vermeidbar.
Der Götterbote ist die offizielle Zeitschrift von Tagatha. Um Verwechslungen mit der
Figur der Götterboten zu vermeiden, bezeichnet man ihn auch "Der Tagatha-Bote". Er wird vom
Spielleiter mit Hilfe der Spieler, die sich daran rege beteiligen sollten,
erstellt und erscheint in der Regel zu jedem Wechsel. Jeder Spieler kann und
sollte hierzu Beiträge abliefern, denn der Götterbote ist eine Zeitschrift von
und für die Spieler.
Im Götterboten werden allgemeine Sachen wie z.B.
Organisatorisches oder häufige Fehler in den Protokollen angesprochen. Wichtig
sind die Regelergänzungen. Sie sind absolut verbindlich und ergänzen, verändern
oder revidieren das aktuelle Regelwerk. Geänderte oder neu eingeführte Regeln
treten mit Veröffentlichung im Götterboten in Kraft. Ein weiteres Beitrag des
Spielleiters stellt die Top-Five dar. Darin werden wichtige Faktoren der besten
Reiche aufgeführt. Ein Ziel von Tagatha
kann es sein, einmal an Nr. 1 der Top-Five zu stehen.
Zu diesen fixen Beiträgen kommen nun noch die
Beiträge der Spieler. Dies können Kulturbeschreibungen,
Fortsetzungsgeschichten, Zeichnungen, Erlebnisberichte, Rätsel, öffentliche
Diskussionen, Comicstrips oder auch Gedichte, Verse und Sinnsprüche sein. Der
Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Die Beiträge sollten als fertige
Druckvorlagen vorliegen. Sie sollten ausreichen Rand aufweisen, denn bei der
Bindung geht immer etwas Rand verloren. Unbedingt ist auf ein starkes Schriftbild
zu achten. Nach Möglichkeit sollte man kein farbiges oder graues Papier
verwenden und es nur einseitig beschriften.
Sehr wichtig sind die Gerüchte, die jeder Spieler
durch den Götterboten in Umlauf bringen kann. Wie dies bei Gerüchten so üblich
ist, müssen sie nicht immer der Wahrheit entsprechen. Um den Gerüchteschreiber
zu schützen, werden Gerüchte vom Spielleiter abgetippt und dann einheitlich
veröffentlicht. Gerüchte sind sehr wichtig, deshalb füllen sie oft mehrere
Seiten.
Computer sind eine feine Sache, nicht nur für Tagatha.
Doch hier bieten sie sich geradezu an. Um keine Mißverständnisse aufkommen zu
lassen: Tagatha ist kein
Computerspiel, man benötigt auch absolut keinen Computer, doch er kann einem
viel Arbeit ersparen. Ein Protokoll erstellt man nicht an einem Tag, man
verändert während der Erstellungsphase doch so manches. Auch zum Schreiben von
Briefen, ein zentrales Thema auf Tagatha, kann er geeignet sein. Zu welchen Zwecken man ihn einsetzt,
bleibt jedem Spieler selbst überlassen.
Ein Spieler ohne Computer kann sich jedoch vom
Briefpapier und anderen halbfertigen Vorlagen (zB unveränderliche Dinge) Kopien
anfertigen und mit diesem dann individuellen Vorlagensatz viel Arbeit sparen.
Um dem Spielleiter die Arbeit zu erleichtern, ist es
oft sinnvoll, geschriebene Dokumente zusätzlich zur ausgedruckten Form noch auf
Diskette abzugeben. Aus Protokollen können so verschiedene Passagen, die bei
der Auswertung anderer Spieler eine Rolle spielen, direkt umkopiert werden.
Möchte man beispielsweise den fremden Diplomaten, die im eigenen Reich leben,
Nachrichten zukommen lassen, können der betreffende Abschnitte aus dem
Protokoll einfach kopiert und in den Auswertungen der anderen Spieler einfach
eingesetzt werden.
Beiträge für den Götterboten werden oftmals in
Sammelbänden nochmals verwendet. Auch hier kann es nicht schaden, die
Dokumente, die man ja eh mit dem Computer erstellt hat, auf Diskette
mitzuliefern. Bei Gerüchten bietet es sich direkt an, sie als Datei abzugeben,
da sie auf jeden Fall vom Spielleiter abgetippt werden müssen, um deren
Herkunft nicht zu verraten.
Die Abgabe von Disketten setzt voraus, daß man sich
auf geeignete Datenformate einigt. Als Textformat ist reiner ASCII-Text (in
Winword-Anwendungen ist dies das Format *.txt) geeignet. Fertig formatierte
Dokumente sind nicht geeignet, da nicht immer die gleichen Programme zur
Bearbeitung zur Verfügung stehen. Als Import und Export steht jedoch bei den
meisten Programmen das ASCII-Format zur Verfügung. Das Diskettenformat 3,5''
ist für den Postversand am besten geeignet, Disketten sollten nur auf 1.44 MB
formatiert sein.
Zusammenfassend kann man sagen, daß das Abliefern von
Beiträgen für den Spielleiter arbeitserleichternd ist, was den Spielern durch
eine verkürzte Bearbeitungszeit wieder zugute kommt.
Der Zugabgabetermin (ZAT) ist das Datum, an dem alle
Protokolle beim Spielleiter eingetroffen sein sollen. Normalerweise ist der
Zugabgabetermin gleichbedeutend mit dem Beginn des Wechsels. Da sich jedoch
durch widrige Umstände Verschiebungen ergeben können, wird den Spielern vom
Spielleiter der nächste Zugabgabetermin mitgeteilt. Dieser Termin sollte
unbedingt eingehalten werden, denn nur so ist es möglich, Konflikte bei der
Auswertung zu vermeiden. Es ist leicht einzusehen, daß durch das verspätete
Abgeben eines Reiches sich auch automatisch die Auswertungen seiner
Nachbarreiche nach hinten verschieben.
Weiß ein Spieler, daß er einen Zugabgabetermin nicht pünktlich
wahrnehmen kann, so sollte er dies dem Spielleiter möglichst früh mitteilen.
Für den Spielleiter wäre es zunächst wichtig den ZBP zu bekommen. RSL und
Briefe könnten später nachgereicht werden. Zu beachten ist natürlich auch immer
die Beförderung durch die Post. Näheres hierzu wird im nächsten Kapitel
erläutert.
Protokolle verschickt man am besten in DIN C4 oder
DIN B4 Umschlägen. Dies sind üblicherweise die "großen braunen". Als
Porto sollten DM 3,- (Großbrief) ausreichen. Ist der Brief dicker als 2cm, so
muß er mit DM 4,40 frankiert werden (Maxibrief). Kleinere Umschläge sollte man
nicht verwenden, da in der Regel durch das Knicken der Blätter die maximale
Dicke für Kompaktbriefe (0,5 cm) überschritten wird.
Lediglich Sendungen, die wenige Blätter enthalten
(max. fünf) können als Standard- (DM 1,10) oder Kompaktbrief (DM 2,20)
verschickt werden.
Vor dem Absenden an den Spielleiter sollte man sich
vergewissern, daß der Brief sich an die von der Post vorgegebenen Abmaße hält
und dementsprechend frankiert ist.
Außerdem sollte man daran denken, daß die Beförderung
eines Briefes zwar in der Regel einen Tag dauert, aber unter bestimmten
Umständen schon einmal länger dauern kann. Zum ZAT sollte er bei Spielleiter
eingegangen sein und nicht erst bei Postamt abgestempelt worden sein.
Durch die Menge an
Briefen und Dokumenten empfiehlt es sich, bei Tagatha auf Ordnung achten. Als praktisch hat sich ein Ordner mit
Registern erwiesen, in den man einfach alles abheftet, was irgendwie mit Tagatha zu tun hat. Erprobt ist die
folgende Einteilung des Ordners, die natürlich nur ein Vorschlag sein kann:
î Kopien der Protokolle: Jeweils ein Wechsel
sollte mit Heftklammern zusammengeheftet sein. So kann man immer einen ganzes
Protokoll herausnehmen und muß nicht befürchten, daß etwas durcheinander kommt.
Dabei sollte eine bestimmte Reihenfolge beim Zusammenheften beachtet werden:
8
Reichsstärkeliste RSL
8
Zugbewegungsplan ZBP
8
Anhänge (inklusive der Goldbewegungen und Auflistung der
Personen)
8
pol.Karte (Kopie): eine Karte mit größeren Sechsecken,
ebenfalls bemalt
8
Kleinfeldkarte (Kopie): Die Karte mit vielen kleinen
bunt bemalten Sechsecken.
î Auswertungen: Alle Auswertungen, die
man vom Spielleiter erhält, sollten zusammen untergebracht sein. Falls man
etwas nicht mehr genau weiß, kann man dann direkt dort nachschlagen.
î Briefe von Herrschern: Jeden Brief, den man
erhalten hat, sollte man selbstverständlich abheften, um jederzeit etwas
nachlesen zu können. Da man in der Regel mit mehreren Herrschern
korrespondiert, kann man sich zusätzlich weitere Innenregister anfertigen,
damit man für jeden Herrscher die Briefe sofort griffbereit hat.
î Briefe an Herrscher: Es versteht sich von
selbst, daß man Kopien der Briefe behält, die man wegschickt. Nur so ist zu
gewährleisten, daß man jederzeit den Überblick über seine ganze Korrespondenz
hat.
î Verträge: Alle mit anderen Herrschern abgeschlossenen Verträge
sollten natürlich aufbewahrt werden, damit man im Fall eines Vertragsbruches
etwas in der Hand hat.
î Kopierte Formblätter: Die für die Erstellung
des Protokolls benötigten Formblätter sollte man immer in einer gewissen
Stückzahl vorrätig haben. Nichts ist ärgerlicher, als wenn man am Wochenende
feststellt, daß man ausgerechnet keine Kopie der Reichsstärkeliste mehr hat.
Und dabei hätte man gerade jetzt so schön Zeit gehabt...
î Kopiervorlagen der Formblätter: Die Vorlagen für
die benötigten Formblätter sollten nicht abgeheftet werden, sondern in einer
Schutzhülle vor dem Abgreifen geschützt sein.
î AdG, AdB, AdS, AdP, evtl. AdH: Um jederzeit
einen Überblick über seine Sonderwaffen zu haben -- wer weiß schon die
Gestehungspreise all seiner Sonderwaffen auswendig? -- bietet es sich an, eine Liste der Sonderwaffen in einer
Schutzhülle griffbereit zu halten. Ebenso kann eine aktuelle Version der AdG
und eine AdB nicht schaden.
î Karten: Die von anderen Reichen erhaltenen Kartenstücke
sollte man ebenfalls in einer Schutzhülle aufbewahren. So ist gewährleistet,
daß keines verlorengeht.
Diese Einteilung kann und soll nur ein Vorschlag
sein. Andere Versionen haben ebenso ihre Existenzberechtigung. So ist es
durchaus sinnvoll, die Briefe nach dem Schema "Brief / Antwortbrief"
abzulegen. Auch kann man die Auswertung direkt zum Protokoll heften. Auf jeden
Fall sollte man immer wissen, wo was zu finden ist.
Das Anfertigen des Protokolls ist die
zeitaufwendigste Tätigkeit, die man als Spieler zu erledigen hat. Deshalb ist
es von Vorteil, sich seine Arbeiten genau einzuteilen, damit man sich nicht mit
unwichtigen Kleinigkeiten herum ärgert und dadurch für die wirklich wichtigen
Angelegenheiten keine Zeit mehr hat. Nachfolgend ist eine Vorgehensweise
beschrieben, die in langjähriger Anwendung erprobt und verfeinert wurde. Sie
kann nur ein Vorschlag sein, jeder Spieler wird im Laufe der Zeit seine eigene
Methode entwickeln, die ihm am besten liegt.
Die Auswertung ist sicherlich der Höhepunkt des
ganzen Wechsels. Man erfährt, ob die Aktionen, die man durchführen wollte, auch
alle so geklappt haben, wie man sich das vorgestellt hat. Auf der Basis dieser
Auswertung baut man den nächsten Wechsel auf.
Zunächst am wichtigsten sind die
Erkundungsergebnisse. Der Spielleiter hat die Großfelder in die Karte
eingetragen, die erkundet werden konnten. Diese Großfelder sollte man auch
sogleich in das eigene Duplikat der Karte eintragen. Zu jedem Großfeld wird
mitgeteilt, ob es bereits zu einem Reich gehört oder ob es noch nicht besetzt
ist.
In der Regel erhält man mit der Auswertung auch
einige Briefe von anderen Herrschern. Diese sollte man lesen und sich bereits
Überlegungen für die Antwortbriefe machen.
Der Götterbote bietet vielerlei Informationsquellen,
die man alle berücksichtigen sollte, um seinen nächsten Zug zu planen.
Zur Planung seiner Truppenbewegung ist es ganz
nützlich, wenn man die folgenden Punkte
beachtet:
î Wie stehen meine
Truppen?
î Wie sollen meine
Truppen längerfristig organisiert sein?
î Was will ich
diesen Wechsel erreichen?
Längerfristige Projekte sollten immer Vorrang haben
und demzufolge auch zunächst behandelt werden. Ein Aufteilung bzw. genaue
Abgrenzung der Truppenteile ist daher notwendig. Längerfristige Projekte können
z.B. die Verlegung von Bogenschützen auf die Flotte oder weiträumige
Erkundungen sein. Aktionen, die vor allem den aktuellen Wechsel betreffen und
keine größere Planung bedürfen sind beispielsweise die Besetzung neuer
Großfelder oder das Bereitstellen von Erkundern.
Anhand der Geographie der zuletzt erkundeten
Großfelder und den vorgenommenen Zielen kann man nun festlegen, welche
Großfelder man zunächst erkunden möchte. Hierbei muß schon beachtet werden, wie
die eigenen Truppen stehen. Es ist sinnlos, ein Großfeld zu erkunden, wenn man
es einen Wechsel darauf nicht besetzen kann.
Vieles entwickelt sich parallel und kann erst dann
abgeschlossen werden, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind. So kann der
aktuelle Goldschatz erst dann berechnet werden, wenn die Ausgaben für die
Rüstung feststehen. Die Rüstung wiederum ist erst dann abgeschlossen, wenn der
Zugbewegungsplan komplett steht. Deshalb ist eine genaue Planung äußerst
wichtig.
Nachdem man die Planungsphase abgeschlossen hat,
sollte man die Briefe beantworten, die man erhalten hat. Dies ist erst jetzt
möglich, nachdem man sich über seine
außenpolitischen Ziele klar geworden ist. Es nützt beispielsweise nichts, einen
Herrscher anzuschreiben und ihm zum Geburtstag zu gratulieren, wenn man dann im
Nachhinein feststellen muß, daß man die Materialien, die man zum Bau eines
Gebäudes benötigt, nur von ihm beziehen kann. Der Brief müßte also neu
geschrieben werden.
Es ist nicht zu empfehlen, die Reichsstärkeliste mit
einen Rutsch aufzustellen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, alle möglichen
Daten zunächst auf Zettel zu notieren. Wenn man sich z.B. für die Rüstung eine
Strichliste anlegt und bei jeder Rüstung auf dem Zugbewegungsplan einen Strich
macht, kann man die Liste der gerüsteten Güter direkt daraus ableiten.
Das Aufstellen des Zugbewegungsplans, auf dem alle
Truppenbewegungen aufgezeichnet werden, ist wohl die schwierigste Arbeit, in
die demzufolge auch die meiste Zeit investiert werden muß. Auf den großen
Sechseckrastern wird der Standort der Truppen und die Lage und Art der
Handelszentren eingetragen.
Alle Truppenbewegungen werden auf dem dafür
vorgesehenen Formblatt "Tag-4-Zugbewegungsplan" eingetragen. Die
Großfeldrauten sind darauf nicht direkt aneinander gezeichnet, sondern leicht
versetzt. Dies dient dazu, die Grenzen seines Reiches besser eintragen zu
können. Sollte ein Blatt nicht ausreichen, da z.B. die Reichsgröße dies nicht
zuläßt, kann direkt an die Markierungen ein zweites Blatt angesetzt werden. Auf
keinen Fall sollte man sein Reich auf mehrere lose Blätter aufteilen.
Ausgehend vom alten Zugbewegungsplan überträgt man
zunächst die bisherigen Grenzen und zeichnet in Rot die neuen Großfelder ein.
Sodann sollte man die Straßen, die Handelszentren und eventuell wichtige
Geländemerkmale eintragen. Auch die Nachbarn sollten nicht vergessen werden.
Das Unterlegen des Kernreiches und der zu erkundenden Großfelder mit
Holzstiften kann jetzt auch erfolgen.
Dann macht man sich an die Bewegung seiner Truppen.
Zuerst sollten die Großfelder besetzt werden, die man erkundet hat. Dazu sind
die Verluste beim Besetzen zu beachten. Da oft noch die benachbarten Großfelder
als nächstes erkundet werden sollen, kann man jetzt schon genügend Krieger
bereitstellen, die die Großfelder erkunden und im darauffolgenden Wechsel
besetzen sollen. In seine Überlegungen betreffend der bereitzustellenden
Krieger sollte man einbeziehen, daß man vielleicht ein Großfeld mit einem
Handelszentrum erkundet, das natürlich Präsenztruppen notwendig macht. Die Tabelle 11 auf Seite 23 gibt darüber genau Auskunft.
Auf jeden Fall muß man darauf achten, daß pro zu
erkundendem Großfeld mindestens ein Krieger in einem benachbarten Großfeld sein
muß. Ansonsten ist keine Erkundung möglich.
Danach werden die restlichen Truppen so bewegt, wie
man dies für richtig hält. Die Bewegung wird mit einem Pfeil eingetragen. Jeder
Spieler wird im Laufe des Spiels seine eigene Methode entwickeln, nach welchem
Schema er vorgeht. Nachfolgend sind einige allgemeine Punkte aufgezählt, die
man beachten sollte.
î Oft ist es
unerläßlich, daß zum Besetzen eines Großfeldes ein Krieger z.B. ein Pferd
benutzen muß, da er sonst nicht in das Großfeld gelangen würde. Nach
evetntuellen Verslusten steht das Pferd dann allein im Großfeld. Dort nützt es
aber rein gar nichts. Deshalb sollte man immer darauf achten, daß in
regelmäßigen Abständen versprengte Truppenteile wieder dem Heer angeschlossen
werden.
î Das eigene Heer
sollte immer möglichst kompakt bleiben und nicht zu weit im Reichsgebiet
verteilt sein. Es ist unmöglich, sein komplettes Reich ausreichend gegen
Angreifer flächendeckend zu schützen. Vielmehr sollte man besser mehrere
Schwerpunkte legen, auf die man sich konzentriert. Solche Schwerpunkte können
z.B.
8 Erkundung
8 Schutz gegen Chaos
8 Absicherung wichtiger Projekte
8 Sicherung strategisch wichtiger Punkte
sein. Dies soll
jetzt nicht heißen, daß sich alle Truppen in zwei oder drei Großfelder
quetschen müssen. Man sollte sie aber so verteilen, daß man im Falle eines
gegnerischen Angriffs nicht schutzlos dasteht. Man könnte sich ja einmal
überlegen, wie ein Dritte das eigene Reich angreifen würde. Dagegen könnte man
dann eine Verteidigungsstrategie aufbauen und dokumentieren.
Aus diesem Grund
sollte man auch darauf achten, daß man die einzelnen Truppenteile schnell
verlegen kann. Dies kann z.B. damit erreicht werden, daß man sein Straßennetz
so aufbaut, daß man möglichst schnell zu den wichtigsten Punkten im Reich
gelangen kann. Oft kann auch der Einsatz von Schiffen recht nützlich sein.
Falls die Durchquerung eines Nachbarreiches von Vorteil sein kann, schadet ein
Vertrag, der das Betretungsrecht regelt, mit Sicherheit nicht.
î Auf die
"richtige" Zusammensetzung der Truppen muß sehr großen Wert gelegt
werden. Ein Onager benötigt z.B. zwei Transporteinheiten. Also muß man darauf
achten, daß im Truppenverband diese zwei Transporteinheiten auch zur Verfügung
stehen.
î Gerade bei
Schiffen sollte Wert auf eine gute Auslastung gelegt werden. Falls acht Krieger
und drei Segelschiffe zur Verfügung stehen, sollten nicht alle drei Schiffe
besetzt werden. Die 8 Krieger in einem oder zwei Schiffen verteilt können
zusammen viel besser verteidigen. In drei Schiffe aufgeteilt stellen sie für
den Angreifer eine leichte Beute dar.
In das Formblatt "Tag-3-Reichsstärkeliste"
wird die Truppenstärke des aktuellen Wechsels eingetragen. Sie berechnet sich
aus dem Stand des letzten Wechsels, den Verlusten, den Gewinnen und der
Rüstung.
Von der alten Reichsstärkeliste des letzten Wechsels
überträgt man zunächst die alten Werte. Sodann nimmt man sich die Zettel zu
Hand, anhand deren man seine Truppen zusammengestellt hat. Damit, und mit
eventuellen Veränderungen durch einen Kampf o.ä. berechnet man seine neue
Truppenstärke.
Ein kleiner Tip für das Festlegen der Steuer: Im
Schnitt nehmen die meisten Herrscher so 3 GS Steuern ein und geben dann wieder
1 GS als Sozialleistungen pro Einwohner aus. Dem verfahren sind grundsätzlich
keine Grenzen gesetzt, doch bei einem Steuersatz von über 5 GS muß ein
Herrscher damit rechnen, daß die Einwohner das Land verlassen (EWB sinkt) oder
es gar schwierig wird, die Steuer überhaupt einzutreiben.
Nur das Eintragen der Reichswerte in die
Reichsstärkeliste genügt nicht; vielmehr muß man z.B. alle Einnahmen und Ausgaben
in Goldstücken aufführen. Nachstehend ist eine Liste, mit deren Hilfe man die
Anhänge aufbauen kann.
î Großfelder: Hier gibt man in Listenform die alte Anzahl der
Großfelder, wahrscheinlich neu besetzte, gewonnene und verlorene und
schließlich die geplante neue Anzahl der Großfelder an.
î Handelszentren: Genau wie bei den
Großfeldern sollten auch die Handelszentren aufgelistet werden.
î Diplomaten: Die Diplomaten, die man entsandt hat, sollen
möglichst jeden Wechsel Bericht über die Geschehnisse in dem Reich liefern, in
dem sie stationiert sind. Dazu muß eine vollständige Liste aller Diplomaten
aufgeführt werden. Auch sind die Diplomaten zu vermerken, die im eigenen Reich
verweilen.
î Neue Bauwerke: Alle Bauwerke, die man
neu baut, werden hier nebst ihren Baukosten aufgelistet. Sie müssen weiterhin
noch in die AdB aufgenommen werden. Sie muß allerdings nur an jedem Rüstwechsel
angefertigt werden.
î Spione: Hat man Spione in fremden Reichen eingesetzt, so
müssen hier deren Aufträge näher spezifiziert werden.
î BKA: Hier sollten alle Geschehnisse aufgezählt werden,
die zu einer Änderung des BKA führen. Eine abschließende Summierung muß nicht
erfolgen, da der Spielleiter in der Regel die BKA-Punkte noch festlegen muß.
î Rüstung: Alle Rüstgüter, die man neu gerüstet hat, werden
hier tabellarisch vermerkt.
î Heereskosten: Die Heereskosten müssen
an jedem Rüstwechsel gemäß der Tabelle 6 oder der Formel auf Seite 19 berechnet werden.
î Einwohner: Hier folgt nun die Berechnung seiner Einwohnerzahl,
die sich aus der alten Einwohnerzahl und den hinzugekommenen oder abgewanderten
Bürgern sowie dem Einwohnerbonus berechnet.
î Goldschatz: Alle Ausgaben und Einnahmen, die man diesen Wechsel
gemacht hat, werden hier in einer Tabelle aufgelistet.
î Sonderwaffenvorschläge: Maximal zwei
Sonderwaffenvorschläge können pro Wechsel eingereicht werden. Sie können dazu
dienen Deine Ziele durchzusetzen und dem Reich eine individuelle Note zu geben.
Der "Tagatha-Bote"
ist die offizielle Zeitschrift auf Phyronia. Sie wird direkt vom Spielleiter
herausgegeben und erscheint normalerweise einmal pro Wechsel. In ihr werden
Regelergänzungen und sonstige "amtliche" Ankündigungen
veröffentlicht. Weitere regelmäßige Rubriken sind die Top-Five, Gerüchte oder
Kulturbeschreibungen.
Jeder Spieler sollte sich an der Gestaltung
beteiligen; sei es durch das Einreichen von Gerüchten, Geschichten oder auch
Rätseln. Die Gerüchte sollten immer einen gewissen Wahrheitsgehalt haben und
nicht einfach aus der Luft gegriffen sein.
Wer Beiträge einreicht, sollte sie möglichst druckfertig
abgeben. Aber auch einzelne Zeichnungen sind willkommen.
Hat man das Protokoll fertiggestellt, sollte man es
kopieren und abheften. Die Originale erhält der Spielleiter. Auf die
Vollständigkeit des Protokolls sollte unbedingt geachtet werden. Nachfolgend
eine Aufstellung, was alles abgegeben werden muß:
î Die
Reichsstärkeliste (RSL)
î Der
Zugbewegungsplan (ZBP) eventuell mit einer Auflistung des Heeres (AdH)
·
Die Anhänge, die enthalten: Schatzbewegungen, Brief an
den Spielleiter mit Sorgen, Fragen oder was sonst bedrückt. Auch Erinnerungen,
für was GG oder BKA-Punkte verteilt werden sollten.
·
2 Sonderwaffenvorschläge
·
Gerüchte: Wenn man Gerüchte anonym verstreuen will
("Slonga lebt"), schreibe diese bitte kurz auf einen Zettel.
î Die Reichskarte
(Kleinfeldkarte KfK): Die Karte geht an den Spielleiter zurück, um die
Topographie der erkundeten provinzen einzutragen. Es ist ratsam eine Kopie
anzufertigen (Postverlust...)
î Die politische
Karte (polK): Hier werden mit Punkten wie in der ZBP die geplanten Erkundungen
eingetragen.
Weiterhin müssen an Rüstwechseln noch die folgenden
Listen eingereicht werden:
î
Die Auflistung der Bauwerke (AdB): wichtig im
Kriegsfall, was wo gebaut wurde.
î
Die Auflistung der Sonderwaffen (AdS): eine Übersicht
über die Sonderwaffen
î
Die Auflistung der Personen (AdP): nur nötig, wenn sich
etwas geändert hat.
î
Die Abgabe der Auflistung der Geländemerkmale (AdG) ist
freigestellt. Sie führt die Benennung seiner Städte auf. Wie heißt z.B. der
Fluß, der gerade erkundet wurde?
î
Lexikon-Einträge (Lex): Sind freiwillige Beiträge ins Tagatha-Lexikon, das in den Chroniken
abgedruckt wird.
î
Chronik: Wenn Ihr pro Wechsel aufschreibt, was im Reich
so passiert - jeden Wechsel ein paar Zeilen - und schon steht für später eine
Chronik zusammen.
î
Kulturbeschreibung: Einmal im Spiel pro Reich sollte
eine Kulturbeschreibung abgegeben werden.
Wenn Ihr jetzt noch aktiv mit Scheinreichen arbeitet,
dann müßt Ihr Euch auch noch mit diesen beschäftigen, aber die Formulare wie
ZBP, RSL, KfK, polK etc. fallen ja weg, da Scheinreiche grundsätzlich keine
Provinzen haben dürfen.
Wenn es geht, freut der Spielleiter sich auch immer,
wenn Texte zusätzlich auf Diskette eingereicht werden. Bei Problemen und Fragen
hilft der Spielleiter auch gerne weiter per email oder Tagatha-Hotline 04221-12-9876 (ansonsten die Auskunft nach der Tagatha-Hotline fragen). Die aktuellen
Adressen und Telefon-/Faxnummern sind immer auch im Tagathaboten im Impressum
zu finden.
Nachdem ein Protokoll beim Spielleiter eingetroffen
ist, kann er mit dessen Auswertung beginnen. Dazu sind auch die Protokolle der
Nachbarreiche erforderlich. Denn nicht selten kommt es vor, daß sich
Erkundungen überschneiden. Dies muß dann natürlich berücksichtigt werden.
Wenn das Protokoll fertig bearbeitet ist, erhält man
die Auswertung. Sie besteht aus der
·
Reichskarte (= Kleinfeld-Karte - kleine Sechsecke, bunt
bemalt), in die die neu erkundeten Großfelder direkt eingetragen sind. 48
Kleinfelder werden zu einem Großfeld zusammengefaßt. Dieses wird auch Provinz
genannt. Zu welchem Reich diese Provinzen gehören, wird in der
·
politischen Karte festgehalten. Geplante Erkundungen des
eigenen Reiches werden mit einem Punkt eingetragen, Andere Punkte und
Besetzungen trägt der Spielleiter ein, falls eine Erkundungseinheit daran
grenzt.
·
Einem Tagatha-Boten,
der Spielerzeitung, die Nachrichten des Götterboten für alle Reiche enthält und
Rundbriefe und veröffentlichungen. Er wird auch TB oder GB (für den früheren
Titel "Götterboten") genannt.
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Briefe und Zeitungen anderer Reiche, die schreiben und
Material schicken (meist nicht beim ersten Zug)
·
die eigentliche Auswertung, dem Auswertungsbogen (beim
ersten Zug eben nur ein Gerüst davon. Der Auswertungsbogen enthält unter
anderem die folgenden Punkte:
î Kontostand: Alle Ausgaben und Einzahlungen seit dem letzten
Wechsel werden genau aufgeführt, damit man immer eine Kontrolle hat, wieviel
Geld man noch auf seinem Konto hat. Es ist selbstverständlich, daß immer genug
Geld beim Spielleiter sein sollte, um alle Ausgaben bezahlen zu können.
î BKA-Punkte: Die Ereignisse, die man dem Spielleiter mitgeteilt
hat, werden anhand der Tabelle 12 auf Seite 25 bewertet. Man erhält eine genaue Aufstellung darüber.
î Zugabgabetermin: Der Zugabgabetermin ist
normalerweise immer der Erste des Monats. Da sich aber immer Abweichungen
ergeben können, wird hier der ZAT für das Protokoll und den Kampf mitgeteilt.
î Erkundungsergebnis: Konnte ein Großfeld
nicht erkundet werden, werden die Gründe dafür hier aufgeführt.
î Bevölkerung: In einem Rüstwechsel
ändert sich unter Umständen der Einwohnerbonus. Je nach der durchgeführten
Besteuerung sinkt oder steigt er. Der neue Wert wir einem hier mitgeteilt.
î Diplomaten: Hat man Diplomaten in einem anderen Reich, so wird
ein Bericht übermittelt.
î Spione: Sind Spione in einem fremden Reich eingesetzt,
werden eventuelle Spionageergebnisse hier mitgeteilt.
î Sonderwaffen: Die Sonderwaffen, die
man vorgeschlagen hat, werden hier in ihrer endgültigen Fassung genehmigt oder
abgelehnt.
Möchte man gegen ein anderes Reich Krieg führen, so
muß rechtzeitig zum angegebenen Termin ein Kampfprotokoll beim Spielleiter
eingehen. Dazu sollte das Formblatt "Tag-2-Kampfprotokoll verwendet werden.
In die Kopfzeile trägt man den aktuellen Wechsel, den
Namen des eigenen Reiches und den Namen des Reiches, das man angreift ein. Dann
kann man auch schon in die Großfelder seine Truppen eintragen. Bei kleineren
Kämpfen kann man die Truppenaufstellung direkt in den Großfeldern vermerken.
Bei größeren Kampfverbänden trägt man nur die
Heeresstärke pro Großfeld ein und macht die Kleinfeldaufstellung auf die
Rückseite oder ein eigenes Blatt.
Bei den taktischen Zielen beschreibt man möglichst
genau, wie man vorgehen möchte. Einfach nur "Besetzen aller möglichen
Großfelder" reicht mit Sicherheit nicht aus. Vielmehr sollte für jede
Gruppe von Kriegern ein genauer Marschplan vorliegen.
Auf den folgenden Seiten ist ein vollständiges
Demoprotokoll des Spielers Alfred Bandi zu finden. Er ist Spieler des Reiches
Maracuja. Maracuja ist ein kleines Reich, das als Nachbar nur das Land Papaja
hat.
Protokoll Wechsel 40, Maracuja
Alfred Duttmüller
1. Diplomaten
·
Gunther der Vogelsänger in Papaya.
·
In Maracuja verweilt ein Diplomat aus Papaja.
2. Spione
Der Spion Hagen Meira
(Klasse E) ist in Papaja und soll herausfinden, ob Angriffspläne gegen mich
vorliegen. Dazu schleicht er sich in die Festung und verkleidet sich als
Hofnarr. Er stellt sich dem Herrscher vor, der ihn hoffentlich einstellt. Beim
großen Hofbankett, an dem alle Landesfürsten teilnehmen (Hat der Spion letzten
Wechsel herausgefunden), macht er seine Späße und belauscht dabei die
Gespräche.
Kosten: 105.000 GS
3. Spionageabwehr / Projektschutz
Die allgemeine
Spionageabwehr (D) ist aktiv.
1 Projektschutz (F) auf
den Bau eines unterirdischen Tunnels unter der Grenze nach Papaya.
Kosten: 65.000 GS +
170.000 GS = 135.000 GS
4. Rüstung
Anzahl Rüstgut Einzelpreis Preis
3 Recke 0 0
1 Held 0 0
6 Mann 5.000 30.000
4 Bogner 5.000 20.000
5. Einwohner
Nach der Tabelle hatte
ich im Wechsel 39 256.730 Einwohner. Die neubesetzten Gebiete haben
81.240 Einwohner. Mein
Einwohnerbonus beträgt 103%. Also:
(256.730 + 81240) * 1,03
= 348.109
6. Steuern
Im Moment benötige ich
nicht so viel Geld. Ich ziehe zwar 1.5 GS pro Einwohner ein, zahle jedoch 0.5
GS für soziale Zwecke pro Einwohner wieder aus. Also effektiv wird nur 1
Goldstück pro Einwohner eingezogen.
Das Steueraufkommen
beträgt diesen Wechsel also 348.109 Goldstücke.
7. Gold
Goldschatz
401.728 Stand
Wechsel 39
- 20.000 Heereskosten
-135.000 Spionageabwehr
-105.000 Spion
-246.00 Rüstung
+348.00 Steuern
243.837 Stand
Wechsel 40
8. BKA
·
Ich habe einen Markt neubesetzt.
·
Für den Götterboten habe ich Dir zwei Beiträge
geschickt.
·
Als Veranstalter des Großen Weitspuckwettbewerbs habe
ich doch sicherlich einige Punkte verdient.
9. Sonderwaffenvorschläge
9.1 Lederwams (LW)
Das Lederwams ist eine
Rüstung für alle Kriegertypen. Es schützt den Träger gegen Pfeiltreffer mit 2
Gutpunkten und gegen Treffer mit Nahkampfwaffen mit 1 Gutpunkt. Allerdings
behindert es den Träger, so daß er sich einen Schritt weniger bewegen kann. In
der Großfeldbewegung hindert das LW nicht.
9.2 Schneller Bogenschütze (sB)
Der schnelle
Bogenschütze besitzt einen Bogen aus gehärtetem Holz, das nur in begrenzten
Mengen vorhanden ist. Daher können auch nur 1/4 des Heeres aus diesen
Bogenschützen bestehen. Da die abgeschossenen Pfeile besonders schnell fliegen,
hat der Bogenschütze 1 Gutpunkt. Die Treffsicherheit wird nicht verändert.
13. Verschiedenes
·
Ich habe Dir DM 20,- überwiesen.
·
Bitte schicke mir 5 Formblätter
Tag-3-Reichsstärkeliste und 5 Formblätter Tag-4-Zugbewegungsplan.
·
Für den Götterboten haben ich Dir eine Geschichte
über das vergessene Zeitalter von Tagatha-Trebos
und einen Vorschlag für das neue Titelblatt beigelegt.
·
Einen Rundbrief an alle Herrscher liegt ebenfalls
diesem Protokoll bei.
·
Demobrief We 40, Maracuja:
geschrieben zum
5. Mond des
Gothers
im Jahr 109 nach
Befreiung von Slonga
W |
erte Herrscher aller Reiche auf Tagatha-Trebos!
Bisher mag unser kleines Reich im Norden von Phebos
nicht aufgefallen sein, daher möchte ich, Appelmus, als König Maracujas die
Gelegenheit wahrnehmen, Maracuja, die Fruchtige, im Rahmen der Versammlung von
Tagatha vorzustellen.
Auch muß ich den üblen Gerüchte, die von unserem
Nachbarn Papaja im Süden verbeitet werden, offen entgegen setzen, daß Maracuja
stets bemüht war, freundliche Handelsbeziehungen zu seinen Nachbarn aufzubauen.
Es war vielmehr der Zauberer Tarius, der die Geschicke Papajas lenkt, der mit
der gleichzeitigen Erkundung und Aufteilung unserer angrenzenden Provinzen
unzufrieden war. Trotz langwieriger Vermittlungsbemühungen von Maracujas Seite
aus, beharrte Tarius darauf, die betreffenden Provinzen allein für Papaja zu
beanspruchen - und er scheute sich nicht davor, üblen Gerüchten im Götterboten
durch massiven Truppenaufmarsch Substanz zu verleihen.
Dies muß ich als König von Maracuja aufs Schärfste
kritisieren und bitte daher die Versammlung der Herrscher Tagathas bezüglich
dieser Krise einen Kompromiß mit Papaja zu vermitteln, womöglich auch
Beobachter in die Krisenregion zu entsenden. Benötigen wir doch unsere
vereinten Kräfte, um dem drohenden Chaosheer auf Phebos erfolgreich begegnen zu
können.
Wie ernst wir dieses allgemeine Problem in Maracuja
nehmen, mag der Herrscher von Citronien bestätigen, dem wir zur Bekämpfung
einer Chaosflotte per Allgemeinem Handelskonzern (AHK Cit-E1) über 3.000
Krieger zusenden ließen. Ganz zu schweigen von unserem Handelsangebot über
schnelle Pferde (1.000 für 20.000 GS erhältlich) und Onager (1.00 für 25.000
GS), das für alle chaosfeindlichen Reiche gleichermaßen gültig ist.
Mögen die Herrscher Tagathas dies als Einladung zum
Handel verstehen,
mit freundlichen Grüßen Maracujas
König
Appelmus
AdB = Auflistung der
Bauwerke
AdG = Auflistung der
Geländemerkmale
AdH = Auflistung der
Heeres
AdP = Auflistung der
Personen
AdS = Auflistung der
Sonderwaffen
AHK = Allgemeiner
Handelskonzern
B = Bogen
BEH =
Beförderungseinheit
Bf = Bergfried
Bf3 = dreistöckiger
Bergfried
BKA =
Bürgerkriegsanzeiger
Bg = Burg
Bt =
Belagerungsturm
El = Elefant
EE =
Erkundungseinheit
Fst = Festung
Fs = Floß
Gb = Graben
GB = Götterbote
Gf,
GF = Großfeld
GP,
Gp = Gutpunkt
HCTC
= Hell's Cargo Trading Corporation
Hst = Hauptstadt
H = Held
HZ = Handelszentrum
K = Kaufmann
Kf,
KF = Kleinfeld
KKg = Kampfkönig
Kr = Krieger
KSP
= Kriegsschauplatz
LS = Langschiff
Le = Leiter
lPf = leichtes Pferd
M = Mann
Ma = Mauer
Mkt = Markt
Mt = Mammut
nBvS = nach Bezwingen
von Slonga
nS = nach
(Bezwingen von) Slonga
nTvS = nach Tod von
Slonga
On = Onager
Pf = Pferd
PolK = Politische
Karte
Prhst =
Provinzhauptstadt
Qua =
Quadriga(wagen)
QPf = Quadrigapferd
R = Recke
REH = Raumeinheit
LRS =
Reichsstärkeliste
Sk = Schildkröte
SL = Spielleiter
Sp = Spion
SpA = Spionageabwehr
sPf = schweres Pferd
SeS = Segelschiff
St = Stadt
SW = Sonderwaffe
T = Turm
TEH =
Transporteinheit
We = Wechsel
Wi = Widder
VvT = Versammlung
von Tagatha
Z = Zauberer
Zb = Zauberbuch
ZBP =
Zugbewegungsplan
ZEH = Zaubereinheit
ZKg = Zauberkönig
1 = Festung
2 = Markt
3 = Stadt
4 =
Provinzhauptstadt
5 = Hauptstadt
6 = Turm
7 = Burg
Um Tagatha
für den Spieler und den Spielleiter möglichst einfach zu gestalten, wurden im
Laufe der Zeit einige Formblätter entwickelt, die im Spiel benutzt werden
sollten:
î Tag-1-Herrscherblatt
î Tag-2-Kampfprotokoll
î Tag-3a-Reichsstärkeliste
î Tag-3b-Reichsstärkeliste-Verlängerung
î Tag-4-Zugbewegungsplan
î Tag-5-Politische
Karte
î Tag-6a-Heldenblatt
î Tag-6b-Heldenblatt
î Tag-7-Kleinfeldkarte
î Tag-9-Lieferung
î Tag-x-Auflistung
der Personen AdP
î Tag-x-Auflistung
der Geländermerkmale AdG
î Tag-x-Auflistung
der Bauwerke AdB
î Tag-x-Auflistung
des Heeres
î Tag-x-Baupläne
für Bauwerke
î Tag-x-Einträge
ins Lexikon
Der Spielleiter ist gerne bereit, unter Angabe der
Bestellnummer die gewünscht Anzahl von Kopien zum Selbstkostenpreis zu liefern.
Natürlich können auch beliebig viele Kopien zum eigenen Gebrauch angefertigt
werden.
Am Ende dieses Regelheftes sind alle benötigten
Kopiervorlagen zu finden.